首先來介紹一下3D Touch的原理。當你用力下壓的時候,手指與屏幕的接觸面積肯定比輕觸時要大,手機就通過這種方式來辨識壓力的大小。
iPhone 6s上的感壓識別度可分為3個等級,包括輕點、按壓、強按壓,也就是上面提到的Peek與Pop功能。當3D Touch運作的時候,流程大致上會是:屏幕感應手指接觸、判斷手指按壓面積、壓力感測元件將信號處理、CPU接收訊號並回饋反應、產生顯示變化。值得一提的2是,雖然目前也有一些廠商推出了帶有壓感觸控功能的機型,但是這些機型只有按壓效果,缺少了對手指的震動反饋,這讓初次使用壓感觸控的用戶會很難找到合適的力度。
相反,蘋果的3D Touch在觸發時都會有一個小震動,讓你知道這力度是重了還是輕了,嘗試幾次後,你很容易就會掌握到觸發力度。
在iPhone 6s中,3D Touch的選項菜單被放置在了輔助功能裡,有點隱秘,筆者第一次想設置時也費了點時間才找到。雖然放置在這裡合情合理,但是6s上如此重要的功能為何不能有一個單獨的、明顯一點的提示讓用戶方便找到呢?而點進3D Touch後發現可以設置的選項也不多,只有選擇該功能是否開啟以及可調節3D Touch觸發的力度大小。筆者個人的感覺是這裡的力度調節差別並不大,強弱的力度差異只有一點點。
而說到筆者日常使用最多的功能,估計就是上面這個按壓屏幕邊緣出現應用菜單的功能了。大家都知道,iPhone的home鍵長期使用後容易失靈,所以很多人選擇調出小圓點代替,雖然保護了home鍵,但是在屏幕上看起來相當不美觀。但是有了3D Touch這一個功能,至少我又多了一個選擇。
至於在iOS系統中更常用的輕按預覽功能,對不起,筆者幾乎就沒用過。對於筆者來說,輕按預覽與直接點進去看需要的操作步驟都是一樣的,3D Touch也並沒有為我帶來多少簡便。
現在已經有不少第三方應用支持3D Touch,但是作為一個用戶而言,筆者自己卻幾乎沒用過這些功能。當然,並非這些功能不好,而是習慣真的是太難改變了。
現在的應用交互方式在四五年前已經形成,隨著觸屏手機普及逐漸成熟,而3D Touch面對的是已經使用好幾年的用戶習慣,雖說3D Touch的操作方式十分前衛,但是要形成用戶的習慣還有很長的一段路要走。既然日常使用上3D Touch有點雞肋,那在游戲中的體驗到底如何?下面我們拿兩款游戲來測試下。
還記得當初6s發布會上演示的那個炫酷游戲嗎?它就是左圖那個名為戰錘的游戲,而右圖那個則是AppStore推薦的另外一款支持3D Touch的游戲。下面看看游戲實際表現。
首先來說說戰錘這款游戲,它的整個游戲模式與無盡之刃相類似,玩家只需要控制主角攻擊,不需要控制移動。這使得所有操作都圍繞在攻擊上。而3D Touch在這游戲中主要是以下這幾點:輕按會放大畫面瞄准,重按則是會激活重型武器,然後就沒有然後了......筆者試玩過後真的是想去靜靜。說好的顛覆性游戲體驗呢?這游戲只是把以前的不同按鍵換成不同力度而已,其他游戲是用一個指頭按所有鍵,現在加了3D Touch還不是一樣......
至於另外這款叫AG Drive的游戲則稍微讓我有點不同的感覺。這款游戲是競速游戲,操作更加簡單,3D Touch操作分為左右兩邊,點按左邊是減速,點按右邊是加速,但是加速或減速的全過程是線性的,借助3D Touch,飛機的速度會隨著我手指力度的大小而發生變化。這一種線性的操作體驗在其他沒有壓力觸控的手機裡是不可能做到的。
當然,這樣線性的應用很容易讓人聯想到稱重應用gravity,但是這款應用並沒有通過AppStore的審核,開發者還曾經向蘋果申訴,但是蘋果回復的結果是這款APP不符合AppStore要求。不過這也可以理解,畢竟屏幕還是有其重量承受范圍的,如果被粗心的用戶盲目使用,把屏幕壓碎那就得不償失了。
說說心裡話
經過筆者這麼長一段時間的體驗,3D Touch並不能顛覆我的操作習慣,但是對我、對整個行業的影響卻是可以看到的。雖然蘋果為3D Touch設計了許多功能,但是總感覺蘋果還沒有找到一個3D Touch的最終歸宿,一種非3D Touch不可的功能。蘋果沒有找到,用戶沒有找到,其他廠商同樣沒有找到。就像計算機剛被發明時,根本不會有人想到日後會發展得如此成熟。同理,這樣的交互方式也許還有很多潛力可挖。