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原文:Numerical Algorithms using Playgrounds
許多問題沒有現成解析方案,還有一些問題雖然可以解決,但需要大量的計算工作。這種情況下,你需要算法來輔助。
希望你沒被算法整吐。萬一你真的吐了,也要看到好的一面:又可以再吃頓午餐了:]
在這個教程中,你將學習到算法的概念,以及如何使用它們來解決難以分析的問題。通過playground,很容易使解決方案可視化,易於查看。
即使你不是個數學愛好者,對物理或計算機科學也不大感興趣,你仍會在這個教程中找到一些有意思的東西。你只需要有一些微積分和基礎物理學的知識。
你將學到如何使用數值算法解決兩個困難問題。但是為了講的更清楚點,這兩個問題也可通過解析法解決。算法在解析法無法工作時更為理想,即便如此,通過比較兩種方法,也能更加容易的理解它們的本質。
數值算法是什麼?
簡單說來,數值算法是一類解決數學問題的方法,它們不依賴於閉式解析解。
問題來了,什麼是閉式解析解?
若有一個公式,我們可以使用已知數,通過有限的操作步驟,可以獲得一個准確的結果,即稱之為閉式解析解。
再簡單點來理解一下:如果你可以使用代數的方式,找到一個表達式來解決一個未知量問題,代入某些已知數即可得到結果,就說明你已經得到了一個閉式解析方法。
何時使用數值算法?
許多問題沒有現成解析方案,還有一些問題雖然可以解決,但需要大量的計算工作。這種情況下,你需要算法來輔助。
例如,假定你需要編寫一個物理引擎,用來計算許多物體在有限時間內的行為。這時你就可以使用數值算法來更快地得到結果。
這樣做也有副作用,更快的計算速度意味著結果不會十分精確。然而,大多數情況下,這樣的結果已經夠用了。
天氣預報就得益於數值計算。天氣變化的速度、影響因素的數量都是十分驚人的。這是一個非常復雜的系統,只有數值模擬才能完成預知未來的任務。
可能正是因為缺乏這些算法,你的iPhone總是告訴你要下雨了,而外面還是艷陽高照。
開始
作為熱身活動,我們來玩個游戲,接下來,你將計算出一個給定數字的平方根。這兩個方法都將使用二分法(bisection method)。神奇的是,你可能已經知道了這個方法,但是不知道它的名字。
回想一下,在兒童時代,我們可能玩過這樣的游戲:選中100以內的一個數字,另外一個人來猜。你只會提示他猜的數字大了或者小了。
游戲開始。小明告訴小強開始猜,小強說我猜1,小明說小了,小強又猜2,小明說小了。小強接下來再猜3,4...最後選中了5,終於對了。
5步就猜中了,不錯。但是如果小明選的是78,猜中就需要花點時間。
這個游戲如果使用二分法(bisection method)來玩的話,猜中的速度會快很多。
二分法
我們知道數字介於1和100之間,因此除了一個一個的猜,或者隨便瞎猜外。我們把數字分為兩個區間:a = [1,50], b = [51, 100]。
接下來我們判斷數字是介於哪一個區間,這很簡單,只用問數字是不是50。如果數字小於50,那麼區間b就不用考慮了。接下來我們繼續把a區間分成兩半,再重復這個步驟。
例如:
數字是60.區間為:a = [1,50], b = [51, 100]。
第一步,小強說50(也即是a區間的上限),小明說小了。這時小強就知道了數字肯定在b區間上。
第二步,分解b區間為: c=[51,75],d=[76,100]。還是選擇c區間的上限75,小強告訴他大了。這就意味著數字肯定在c區間上。
繼續分解。。。
使用這個方法,7次嘗試即可得到正確答案,一個一個試則需要60次。
1. 50 -> 小了
2. 75 -> 大了
3. 62 -> 大了
4. 56 -> 小了
5. 59 -> 小了
6. 61 -> 大了
7. 60 -> 對了!
計算x的平方根,過程也類似。數字x的平方根介於0和x之間。也可以記做:(0,x]。如果數字x大於或等於1,可以記做:[1, x]。
分解區間,得到a=(0, x/2],b=(x/2, x]。
如果數字x是9,區間是[1, 9],分解後的區間為a=[1, 5],b=(5, 9],中間值m為(1+9)/2 = 5。
下一步,檢查m * m - x,是否大於期望的精度。在這裡,我們檢查m * m 大於或小於等於x。如果大於,我們使用(0, x/2]區間繼續檢查,否則,使用(x/2, x]區間。
看一下實際步驟,初始化m=5, 期望准確值為0.1:
1. 計算m * m - x: 5 * 5 - 9 = 11
2. 檢查結果是否小於等於期望值:25 - 11 <= 0.1?
3. 顯然不滿足,繼續下一個區間:m * m是否大於9?是。接下來使用區間[1, 5],測試值為(1+5)/2=3。
4. 計算m * m - x:3* 3 - 9 = 0
5. 查查是否滿足期望值:9 - 9 <= 0.1?
6. 搞定。
備注:你可能想知道括號是什麼意思?區間有固定的格式(下限和上限)。不同的括號代表不同的區間邊界。圓括號表示邊界不在區間范圍內(即開區間),而方括號表示邊界在區間范圍內(閉區間)。如(0, a] 包含a而不包含0.在上面的例子中:區間 (0, a/2]包含a/2而不包含0;區間(a/2, a]表示所有大於a/2, 小於a的數。
在Playground上使用二分法
現在,是時候應用學到的理論了。我們來自己實現二分算法。創建一個新的playground文件,添加如下的代碼:
func bisection(x: Double) -> Double { //1 var lower = 1.0 //2 var upper = x //3 var m = (lower + upper) / 2 var epsilon = 1e-10 //4 while (fabs(m * m - x) > epsilon) { //5 m = (lower + upper) / 2 if m * m > x { upper = m } else { lower = m } } return m }
看一下代碼各部分的含義:
1. 設置區間下限為1
2. 設置區間上限為x
3. 找到中間值,並定義期望精確度
4. 檢查操作是否能滿足精確度
5. 如果不滿足,找到新的中間值,定義新的區間,繼續查找。
添加如下代碼來測試該函數:
let bis = bisection(2.5)
在 m = (lower + upper) / 2這一行的右邊,可以看到代碼執行了35次,意味著找到結果需要35步。
馬上我們就能看到playground一個可愛功能帶來的好處:數值的完整歷史都可以查看。
二分法可以成功的算出實際結果的近似值。通過數值的歷史記錄圖,就可以看到數值算法是如何逼近正確的解。
按下option+cmd+enter打開輔助編輯器,點擊m = (lower + upper) / 2代碼行右邊的圓按鈕在輔助編輯器中添加歷史記錄。
你會看到方法一點點的跳轉到正確結果上。
古典數學也搞的定
下一個算法需要追溯到古代,它起源於公元前1750年的古巴比倫,在公元100年前亞歷山大的希羅所著《度量論》(Metrica )一書中有所描述。這就是為何它被稱作“希羅方法”。可以通過這個 鏈接 了解更多關於希羅的知識。
這個方法使用函數,這裡你想要計算a的平方根。如果你能找到函數曲線的“0值點(zero point)”,這個點上的函數值為0,那麼求出x值就能得到a的平方根。
要完成這項工作,我們首先選擇任意x值作為起始值,計算該值對應點的tangent值(函數的切線),然後查看tangent線上的0點(即該直線和x軸的交點)。然後我們使用這個0點再次作為起始值,重復多次直到滿足精度。
因為每計算一次tangent值,都會更加逼近真正的0值,
這個過程會逐漸逼近真正的結果。下圖展示了求解a=9時,a的平方根,且起始值為1.
起始點x0 = 1,生成一條紅色的tangent線,接著生成了x1點,又生成了紫色的線;又生成了x2點,連接了藍色的線,最終找到了正確答案。
當古典數學邂逅了Playground
我們有很多古巴比倫人沒有的好東西,比如:playground。在playground上添加如下代碼,並查看:
func heron(x: Double) -> Double { //1 var xOld = 0.0 var xNew = (x + 1.0) / 2.0 var epsilon = 1e-10 //2 while (fabs(xNew - xOld) > epsilon) { //3 xOld = xNew xNew = (xOld + x / xOld) / 2 } return xNew }
這段代碼做了什麼?
1. 創建一個變量來存儲當前結果。xOld是上次計算的結果,而xNew是實際結果。
找到初始化xNew的方法是一個良好的起點
epsilon是期望的精確度
這個例子中,我們計算平方根精確度為小數點後10位。
2. 使用while循環查找是否達到期望的精確度。
3. 如果達不到精確度,設置xNew為xOld,繼續下一次迭代。
使用如下代碼驗證該函數的作用:
let her = heron(2.5)
希羅方法只需要5次迭代即可找到正確結果。
在代碼行xNew = (xOld + x/xOld)/2右邊點擊圓角button,添加值歷史,就能看到第一次迭代就能找到一個不錯的近似值。
模擬諧振子運動
在這個章節中,我們來看看如何使用數值積分算法來模擬簡諧系統運動——一種基本的動態系統。
這個系統可以描述很多現象,比如鐘擺的擺動、彈簧的振動。特別說來,它可以描述某段時間內物體移動了一定偏移量的場景。
這個例子中,假定有一個有質量的物體連接在彈簧上。為了簡化問題,我們忽略掉阻力和重力。因此唯一的作用力就是彈簧的彈力,它將物體拉回到原來的位置。
在這樣的假定下,你只需要使用兩個力學定律來處理問題:
牛頓第二運動定律, 它描述了物體上的作用力和加速度的關系。
胡克定律,它描述了彈力和物體偏移量之間的比例關系。這裡k是彈力系數而x是物體的偏移量。
簡振方程
因為彈力是物體上唯一的作用力,我們將上面的兩個方程式整理:
簡化後寫作:
也被記作,也即是共振頻率的平方。
更精確的方程式如下:
其中A是振幅,這裡即是物體的偏移量,被稱為相位差。這兩個值初始化時都被設置為定值。
如果設置時間t=0,則,且,你可以簡單的計算出振幅和相位差:
來看一個例子,我們有一個質量為2kg的物體連接在彈簧上,彈簧的彈力系數為k=196N/m。在初始時間t=0時,彈簧移動了0.1米。我們可以通過公式計算振幅、相差和共振頻率。
在Playground上實驗一下:
使用該公式計算任意時間點對應的值之前,我們需要添加一些代碼。
回到playground文件,在最後添加如下代碼:
//1 typealias Solver = (Double, Double, Double, Double, Double) -> Void //2 struct HarmonicOscillator { var kSpring = 0.0 var mass = 0.0 var phase = 0.0 var amplitude = 0.0 var deltaT = 0.0 init(kSpring: Double, mass: Double, phase: Double, amplitude: Double, deltaT: Double) { self.kSpring = kSpring self.mass = mass self.phase = phase self.amplitude = amplitude self.deltaT = deltaT } //3 func solveUsingSolver(solver: Solver) { solver(kSpring, mass, phase, amplitude, deltaT) } }
這些代碼塊中做了什麼?
1. 定義一個函數類型的的typealias,函數有5個Double類型的參數,返回為空。
2. 創建一個struct來定義諧振子。
3. 這個函數只是簡單的創建用來解振動問題的Clousure。(並無真實的計算代碼)
再來看一下精確方案
代碼如下:
func solveExact(amplitude: Double, phase: Double, kSpring: Double, mass: Double, t: Double) { var x = 0.0 //1 let omega = sqrt(kSpring / mass) var i = 0.0 while i < 100.0 { //2 x = amplitude * sin(omega * i + phase) i += t } }
這個方法包含了所有解決運動方程需要的參數。
1. 計算共振頻率
2. 在while循環中計算物體當前的位置,i用作下次計算的自增變量。
添加如下測試代碼:
let osci = HarmonicOscillator(kSpring: 0.5, mass: 10, phase: 10, amplitude: 50, deltaT: 0.1) osci.solveUsingSolver(solveExact)
這個方案中的方法有點奇怪:它有參數傳入,但不返回數據,也沒有顯示任何東西。
這樣做有什麼好處?
使用這個函數的目的在於,在while循環中,可以算出振動過程中具體的動態值。在Playground中,可以觀察這些動態值的歷史記錄。
在x = amplitude * sin(omega * i + phase) 處添加值歷史記錄,我們就能看到運動的軌跡。
既然第一個精確算法已經驗證通過,下面我們看一下數值計算方案。
歐拉方法
歐拉方法是用來求數值積分的一種方法。該方法1768年再Leonhard Euler所著Institutiones Calculi Integralis《積分學原理》一書中首次提出。要查看該方法的詳情,請參考:http://en.wikipedia.org/wiki/Euler_method
歐拉方法的核心思想是通過使用折線逼近曲線。
具體方法是計算一個給定點的斜率,然後繪制一條同樣斜率的折線。在這條折線的末尾,繼續計算斜率,繪制另外一條線。正如你所見,該算法的精確度取決於折線的長度。
你想知道deltaT做了什麼嗎?
該數值算法中需要使用一個步長,這對算法的精確度很重要。大步長導致低精確度,但是執行速度塊。反之,精確度會提高,速度會降低。
deltaT變量就代表了步長(step size)。我們初始化這個值為0.1, 意味著我們計算每0.1秒物體移動的位置。在歐拉算法中,意味著折線在x軸上的投影長度為0.1。
在編寫代碼前,你需要再看一下這個公式:
二階微分方程可以轉化為兩個一階微分方程。可以被寫為和
我們可以用差商來完成轉換:
也會得到:
有了這些等式,我們可以直接實現歐拉方法。
在solveExact方法後添加代碼:
func solveEuler(amplitude: Double, phase: Double, kSpring: Double, mass: Double, t: Double) { //1 var x = amplitude * sin(phase) let omega = sqrt(kSpring / mass) var i = 0.0 //2 var v = amplitude * omega * cos(phase); var vold = v var xoldEuler = x while i < 100 { //3 v -= omega * omega * x * t //4 x += vold * t xoldEuler = x vold = v i+=t } }
代碼的內容:
1. 設置當前的位置,和omega的值。
2. 計算當前速度。
3. 在while循環中,通過一階函數計算出新的速度。
4. 使用速度計算新的位置,在結束處,使用步長t增加i的值。
現在,添加以下代碼測試:
osci.solveUsingSolver(solveEuler)
在xoldEuler = x位置添加值歷史,並查看。你會看到這個方法顯示一個振幅增加的正弦函數。因為歐拉方法並不是一個精確算法,而這裡過大的步長0.1也導致了計算結果不精確。
以下是另外一個函數圖像,步長為0.01,這樣明顯更好。因此,使用歐拉方法時你要想到,步長越小,結果越好。但是使用折中的步長,執行起來更為簡單。
速度Verlet算法(Velocity Verlet)
最後討論的算法叫做速度Verlet。它和歐拉方法的思路一樣,但是計算新位置的方式有些許差異。
歐拉在計算新位置時,忽略實際的加速度,公式為:,而速度Verlet算法在計算時考慮到了加速度:。這再步長相等的時候,結果更優。
在solveEuler方法後添加新的代碼:
func solveVerlet(amplitude: Double, phase: Double, kSpring: Double, mass: Double, t: Double) { //1 var x = amplitude * sin(phase) var xoldVerlet = x let omega = sqrt(kSpring / mass) var v = amplitude * omega * cos(phase) var vold = v var i = 0.0 while i < 100 { //2 x = xoldVerlet + v * t + 0.5 * omega * omega * t * t v -= omega * omega * x * t xoldVerlet = x i+=t } }
代碼的內容:
1. 循環前的所有代碼和歐拉方法中的一樣。
2. 根據速度計算出新的位置,增加i的值。
在Playground中測試代碼:
osci.solveUsingSolver(solveVerlet)
別忘了在xoldVerlet = x代碼行上添加值歷史記錄:
接下來做什麼?
你可以通過 此鏈接 下載完整工程.
希望你在這場數值世界旅行中獲得樂趣。了解一些算法,即便只是一些古典數學的趣味歷史,都會對你帶來幫助。
繼續探索之前,你可以再改改deltaT,看看有什麼不同的結果。但是要記住playground速度並不快,選擇一個小的步長可能導致一段時間內Xcode無法操作。在我的Macbook上,設置deltaT到0.01就讓我的機器定住了好幾分鐘。
使用你學到的算法,可以解決許多問題,比如說:n-body 問題。
如果你覺得自己的算法基礎不牢固。可以在YouTube上看看MIT的 算法簡介課程。
最後,有時間可以在本站點查看更多關於這個課題的教程。
如果你對於使用數值算法有任何的疑問或建議,可以在下面評論。期望看到你的想法,並討論在app中可以用到的很酷的數學知識。