Github地址:https://github.com/Jvaeyhcd/HcdProcessView
這篇文章我要簡單介紹一下我的制作過程。
首先我放棄了使用通過改變圖片的位置來實現上面的動畫效果,雖然這樣也可以實現如上的效果,但是從性能和資源消耗上來說都不是最好的選擇。這裡我采用了通過上下文(也就是CGContextRef)來繪制這樣的效果,大家對它應該並不陌生,它既可以繪制直線、曲線、多邊形圓形以及各種各樣的幾何圖形。
我們可以將上面的復雜圖形拆分成如下幾步:
1. 繪制最外面的一圈刻度尺
2. 繪制表示進度的刻度尺
3. 繪制中間的球形加載界面
如果你先要在控件中繪制自己想要的圖形,你需要重寫UIView的drawRect方法:
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [self drawScale:context]; }
在drawRect方法中,我們先畫出了刻度尺的圖形,刻度尺是由一圈短線在一個圓內圍成的一個圓。
/** * 畫比例尺 * * @param context 全局context */ - (void)drawScale:(CGContextRef)context { CGContextSetLineWidth(context, _scaleDivisionsWidth);//線的寬度 //先將參照點移到控件中心 CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2); //設置線的顏色 CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.655 green:0.710 blue:0.859 alpha:1.00].CGColor);//線框顏色 //繪制一些圖形 for (int i = 0; i < _scaleCount; i++) { CGContextMoveToPoint(context, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength, 0); CGContextAddLineToPoint(context, scaleRect.size.width/2, 0); // CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); //渲染 CGContextStrokePath(context); CGContextRotateCTM(context, 2 * M_PI / _scaleCount); } //繪制刻度尺外的一個圈 CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.694 green:0.745 blue:0.867 alpha:1.00].CGColor);//線框顏色 CGContextSetLineWidth(context, 0.5); CGContextAddArc (context, 0, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength - 3, 0, M_PI* 2 , 0); CGContextStrokePath(context); //復原參照點 CGContextTranslateCTM(context, -fullRect.size.width / 2, -fullRect.size.width / 2); }
這裡需要用到兩個東西一個是CGContextAddArc,一個是CGContextAddLineToPoint。創建圓弧的方法有兩種一種是CGContextAddArc,一種是CGContextAddArcToPoint,這裡畫的圓比較簡單所以用的是CGContextAddArc,CGContextAddArcToPoint在後面也會用到(我會在用到的地方詳解)。
void CGContextAddArc ( CGContextRef c, CGFloat x, //圓心的x坐標 CGFloat y, //圓心的x坐標 CGFloat radius, //圓的半徑 CGFloat startAngle, //開始弧度 CGFloat endAngle, //結束弧度 int clockwise //0表示順時針,1表示逆時針 );
這裡需要創建一個完整的圓,那麼 開始弧度就是0 結束弧度是 2PI, 因為圓周長是 2*PI*radius。函數執行完後,current point就被重置為(x,y)。CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2);已經將current point移動到了(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2)。
void CGContextAddLineToPoint ( CGContextRef c, CGFloat x, CGFloat y );
創建一條直線,從current point到 (x,y)
然後current point會變成(x,y)。
由於短線不連續,所以通過for循環來不斷畫短線,_scaleCount代表的是刻度尺的個數,每次循環先將current point移動到(scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength, 0)點,_scaleDivisionsLength代表短線的長度。繪制完短線後將前面繪制完成的圖形旋轉一個刻度尺的角度CGContextRotateCTM(context, 2 * M_PI / _scaleCount);,將最終的繪制渲染後就得到了如下的刻度尺:
首先在drawRect中添加drawProcessScale方法。
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [self drawScale:context]; [self drawProcessScale:context]; }
然後在drawProcessScale方法中實現左右兩部分的刻度尺進度繪制。
/** * 比例尺進度 * * @param context 全局context */ - (void)drawProcessScale:(CGContextRef)context { CGContextSetLineWidth(context, _scaleDivisionsWidth);//線的寬度 CGContextTranslateCTM(context, fullRect.size.width / 2, fullRect.size.width / 2); CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor colorWithRed:0.969 green:0.937 blue:0.227 alpha:1.00].CGColor);//線框顏色 int count = (_scaleCount / 2 + 1) * currentPercent; CGFloat scaleAngle = 2 * M_PI / _scaleCount; //繪制左邊刻度進度 for (int i = 0; i < count; i++) { CGContextMoveToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength); CGContextAddLineToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2); // CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 渲染 CGContextStrokePath(context); CGContextRotateCTM(context, scaleAngle); } //繪制右邊刻度進度 CGContextRotateCTM(context, -count * scaleAngle); for (int i = 0; i < count; i++) { CGContextMoveToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2 - _scaleDivisionsLength); CGContextAddLineToPoint(context, 0, scaleRect.size.width/2); // CGContextScaleCTM(ctx, 0.5, 0.5); // 渲染 CGContextStrokePath(context); CGContextRotateCTM(context, -scaleAngle); } CGContextTranslateCTM(context, -fullRect.size.width / 2, -fullRect.size.width / 2); }
繪制完後效果如下:
終於到了最主要也是最難的效果繪制了,對於帶有波浪不斷滾動的效果是采用NSTimer來不斷繪制每一幀圖形實現的,現在簡單介紹下每一幀的繪制方法。
首先在drawRect中添加drawWave方法,
- (void)drawRect:(CGRect)rect { CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext(); [self drawScale:context]; [self drawProcessScale:context]; [self drawWave:context]; }
drawWave中實現如下方法:
/** * 畫波浪 * * @param context 全局context */ - (void)drawWave:(CGContextRef)context { CGMutablePathRef frontPath = CGPathCreateMutable(); CGMutablePathRef backPath = CGPathCreateMutable(); //畫水 CGContextSetLineWidth(context, 1); CGContextSetFillColorWithColor(context, [_frontWaterColor CGColor]); CGFloat offset = _scaleMargin + _waveMargin + _scaleDivisionsWidth; float frontY = currentLinePointY; float backY = currentLinePointY; CGFloat radius = waveRect.size.width / 2; CGPoint frontStartPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); CGPoint frontEndPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); CGPoint backStartPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); CGPoint backEndPoint = CGPointMake(offset, currentLinePointY + offset); for(float x = 0; x <= waveRect.size.width; x++){ //前浪繪制 frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY; CGFloat frontCircleY = frontY; if (currentLinePointY < radius) { frontCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY < frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } } else if (currentLinePointY > radius) { frontCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY > frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } } if (fabs(0 - x) < 0.001) { frontStartPoint = CGPointMake(x + offset, frontY + offset); CGPathMoveToPoint(frontPath, NULL, frontStartPoint.x, frontStartPoint.y); } frontEndPoint = CGPointMake(x + offset, frontY + offset); CGPathAddLineToPoint(frontPath, nil, frontEndPoint.x, frontEndPoint.y); //後波浪繪制 backY = a * cos( x / 180 * M_PI + 3 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY; CGFloat backCircleY = backY; if (currentLinePointY < radius) { backCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (backY < backCircleY) { backY = backCircleY; } } else if (currentLinePointY > radius) { backCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (backY > backCircleY) { backY = backCircleY; } } if (fabs(0 - x) < 0.001) { backStartPoint = CGPointMake(x + offset, backY + offset); CGPathMoveToPoint(backPath, NULL, backStartPoint.x, backStartPoint.y); } backEndPoint = CGPointMake(x + offset, backY + offset); CGPathAddLineToPoint(backPath, nil, backEndPoint.x, backEndPoint.y); } CGPoint centerPoint = CGPointMake(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.height / 2); //繪制前浪圓弧 CGFloat frontStart = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:frontStartPoint]; CGFloat frontEnd = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:frontEndPoint]; CGPathAddArc(frontPath, nil, centerPoint.x, centerPoint.y, waveRect.size.width / 2, frontEnd, frontStart, 0); CGContextAddPath(context, frontPath); CGContextFillPath(context); //推入 CGContextSaveGState(context); CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); CGPathRelease(frontPath); //繪制後浪圓弧 CGFloat backStart = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:backStartPoint]; CGFloat backEnd = [self calculateRotateDegree:centerPoint point:backEndPoint]; CGPathAddArc(backPath, nil, centerPoint.x, centerPoint.y, waveRect.size.width / 2, backEnd, backStart, 0); CGContextSetFillColorWithColor(context, [_backWaterColor CGColor]); CGContextAddPath(context, backPath); CGContextFillPath(context); //推入 CGContextSaveGState(context); CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke); CGPathRelease(backPath); }
上面的代碼較長,可能也比較難以理解。下面我將會對上述代碼簡單解讀一下,已前浪為例(前浪和後浪的實現方式基本一樣,只是兩個浪正余弦函數不一樣而已)。兩個浪都是由一條曲線和和一個圓弧構成的封閉區間,曲線的x區間為[0, waveRect.size.width],y值坐標為frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;(currentLinePointY為偏移量),通過for循環自增x,計算出y的位置來不斷CGPathAddLineToPoint繪制出一條曲線,這就構成了波浪的曲線。然後我們需要根據波浪曲線的起始點和結束點以及圓心點(fullRect.size.width / 2, fullRect.size.height / 2),來繪制一段封閉的圓弧。
這裡就需要用到CGPathAddArc方法;CGPathAddArc方法和CGContextAddArc類似。需要先計算出點波浪的起始點和結束點分別與圓心之間的夾角。知道兩點計算夾角的方式如下:
/** * 根據圓心點和圓上一個點計算角度 * * @param centerPoint 圓心點 * @param point 圓上的一個點 * * @return 角度 */ - (CGFloat)calculateRotateDegree:(CGPoint)centerPoint point:(CGPoint)point { CGFloat rotateDegree = asin(fabs(point.y - centerPoint.y) / (sqrt(pow(point.x - centerPoint.x, 2) + pow(point.y - centerPoint.y, 2)))); //如果point縱坐標大於原點centerPoint縱坐標(在第一和第二象限) if (point.y > centerPoint.y) { //第一象限 if (point.x >= centerPoint.x) { rotateDegree = rotateDegree; } //第二象限 else { rotateDegree = M_PI - rotateDegree; } } else //第三和第四象限 { if (point.x <= centerPoint.x) //第三象限,不做任何處理 { rotateDegree = M_PI + rotateDegree; } else //第四象限 { rotateDegree = 2 * M_PI - rotateDegree; } } return rotateDegree; }
由於曲線x區間是[0, waveRect.size.width],y值是根據公式frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;計算出來的,但是最終構成的波浪是一個球形的,所以對於計算出來的y值坐標,我們需要判斷它是否在圓上,如果不在圓上,我們應該將它移到圓上。
判斷分為兩種情況:
同理當currentLinePointY>fullRect.size.height / 2時,已知點的坐標x,根據公式y1 = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY;算出來的點位置為(x, y1),而在圓上點坐標為x的點的位置在(x,y2),如果y1>y2 則最終應該放到波浪上的點為 (x,y2)。
其中判斷的代碼如下:
frontY = a * sin( x / 180 * M_PI + 4 * b / M_PI ) * amplitude + currentLinePointY; CGFloat frontCircleY = frontY; if (currentLinePointY < radius) { frontCircleY = radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY < frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } } else if (currentLinePointY > radius) { frontCircleY = radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2)); if (frontY > frontCircleY) { frontY = frontCircleY; } }
其中當currentLinePointY < radius時,y2=radius - sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
當currentLinePointY > radius時,y2=radius + sqrt(pow(radius, 2) - pow((radius - x), 2));
然後通過Timer不斷的改變a、b的值就得到了我想要的動畫效果。