由於licecap錄制的GIF失幀太嚴重, 都模糊掉了, 再放兩張高清截圖
今年三月份,斗魚獲騰訊領投的1億美元融資的消息被各大平台報道轉載,在電競、泛娛樂已是熱門投資的當下,網絡直播平台自然也獲得了各界的關注。盜用兩張關於游戲直播的趨勢圖
這還僅僅是游戲直播這塊的蛋糕.直播行業的競爭會越來越激烈, 不管是主播還是直播平台都面臨著激烈的競爭, 當然直播行業也會越來越規范, 直播元素也越來越多.
視頻直播,可以分為 采集,前處理,編碼,傳輸, 服務器處理,解碼,渲染
采集: iOS系統因為軟硬件種類不多, 硬件適配性比較好, 所以比較簡單. 而Android端市面上機型眾多, 要做些機型的適配工作.PC端是最麻煩的, 各種奇葩攝像頭驅動.所以現在很多的中小型直播平台, 都放棄了PC的直播, 更有一些直播平台只做iOS端的視頻直播.
前處理: 美顏算法,視頻的模糊效果, 水印等都是在這個環節做. 目前iOS端最著名開源框架的毫無疑問就是GPUImage.其中內置了125種渲染效果, 還支持各種腳本自定義. 我高仿的喵播的美顏效果也是基於GPUImage的.
編碼: 重難點在於要在分辨率,幀率,碼率,GOP等參數設計上找到最佳平衡點。iOS8之後, Apple開放了VideoToolbox.framework, 可以直接進行硬編解碼, 這也是為什麼現在大多數直播平台最低只支持到iOS8的原因之一. iOS端硬件兼容性比較好, 可以直接采取硬編碼. 而Android得硬編碼又是一大坑.
傳輸: 這塊一般都是交給CDN服務商. CDN只提供帶寬和服務器之間的傳輸, 發送端和接收端的網絡連接抖動緩存還是要自己實現的.目前國內最大的CDN服務商應該是網宿.
服務器處理: 需要在服務器做一些流處理工作, 讓推送上來的流適配各個平台各種不同的協議, 比如:RTMP,HLS,FLV...
解碼和渲染: 也就即音視頻的播放. 解碼毫無疑問也必須要硬解碼. iOS端兼容較好, Android依然大坑.這塊的難點在於音畫同步, 目前很多直播平台這塊是硬傷.國內比較好的開源項目應該是B站開源的ijkplayer . 斗魚就是基於ijkplayer 的, 本項目也是基於ijkplayer 的.
技術坑 : 降噪, 音頻解碼器, 藍牙適配, 回聲消除, 信令控制, 登錄, 鑒權, 權限管理, 狀態管理, 應用消息, 消息推送, 禮物系統, 即時聊天, 支付系統, 統計系統, 數據庫, 緩存, 分布式文件存儲, 消息隊列, 運維系統等等大小不一的坑等你來填!!!
資金坑 : 以帶寬為例, 2萬人同時在線, 手機碼率在600KB, 每個月的帶寬費用至少在30萬左右. 根據歡聚時代(YY)15年四季度財務報, 他們的帶寬成本為人民幣1.611億元, 折合每月5000萬+. 人力成本+渠道支出和其他支出就不詳談了.
社會坑: 還得每時每刻與各種黑暗勢力斗爭, 包括色情, 廣告, 刷小號, 刷充值, 告侵權, DDos...(我反編譯喵播的官方APP, 他們的項目名就叫Shehui, O(∩_∩)O哈哈~)
GitHub下載地址
項目主要是基於ijkplayer 的. 最好是打包成framework. 原本我准備寫一個打包教程, 不過後來在簡書上發現了一篇特別詳細的打包blog, 分享給大家: http://www.jianshu.com/p/1f06b27b3ac0.
如果你根據教程打包失敗了(當然這種幾率比較小), 我這還有一份我已經打包好的(Release版), 下載地址:
鏈接:http://pan.baidu.com/s/1eRVetdK 密碼:2dc0
下載後, 直接解壓即可.
Frameworks: 如果文件夾不存在, 點擊classes選擇Show in Finder, 新建一個即可, 將你打包的或者下載的framework拖入其中並拉進項目中. 你也可以自己建一個文件夾, 把這個Frameworks直接delete即可
Profile : 個人中心, 這裡面只有一個ProfileController. 因為總寫重復代碼, 都寫吐了, 這兒有興趣的自己寫一下吧, So easy...
Network : 關於網絡連接的工具類. 關於網絡的實時監控, 網絡狀態的切換, 網絡請求的工具類都在這裡面.
Other : 全局的常量. 當然你也可以在裡面將文件結構更加細化.
Home : 包含最新主播, 最熱直播, 關注的直播, 禮物排行榜等模塊. 還有最重要的視頻直播也在這裡面了.
ShowTime :見名知意. 視頻直播的前處理, 智能美顏和H264硬編碼等都在這裡面.
Main : UITabBarController和UINavigationController的配置
Toos : 這兒命名有點不規范, 這裡面放置的都是項目用到的分類
Login : 登錄模塊
Resource : 項目用到的資源文件
tip1: 判讀網絡類型.
在觀看直播的時候, 我們通常都是用WiFi或者3/4G(土豪級別的), 一般用戶在進行網絡切換的時候, 我們都要給出友善的提示, 告訴TA: 您的網絡狀態切換到了XX狀態. 假設用戶從WiFi切換到4G, 你的應用也沒個提醒, 導致TA的流量歸零甚至欠了運營商一屁股的錢, 我想你的APP的用戶體驗也就歸零或者為負了.
我們可以使用蘋果的Reachability結合下面的代碼實時監聽網絡狀態的改變
typedef NS_ENUM(NSUInteger, NetworkStates) { NetworkStatesNone, // 沒有網絡 NetworkStates2G, // 2G NetworkStates3G, // 3G NetworkStates4G, // 4G NetworkStatesWIFI // WIFI };
// 判斷網絡類型 + (NetworkStates)getNetworkStates { NSArray *subviews = [[[[UIApplication sharedApplication] valueForKeyPath:@"statusBar"] valueForKeyPath:@"foregroundView"] subviews]; // 保存網絡狀態 NetworkStates states = NetworkStatesNone; for (id child in subviews) { if ([child isKindOfClass:NSClassFromString(@"UIStatusBarDataNetworkItemView")]) { //獲取到狀態欄碼 int networkType = [[child valueForKeyPath:@"dataNetworkType"] intValue]; switch (networkType) { case 0: //無網模式 states = NetworkStatesNone; break; case 1: states = NetworkStates2G; break; case 2: states = NetworkStates3G; break; case 3: states = NetworkStates4G; break; case 5: { states = NetworkStatesWIFI; } break; default: break; } } } //根據狀態選擇 return states; }
tip2: 登錄模塊
如果你多運行幾次就會發現, 登錄模塊背景中播放的視頻是2個視頻每次隨機播放一個的.並且是無限重復的, 也就是說只要你一直呆著登錄界面, 就會單視頻循環播放當前的視頻. 這兒的登錄只是幾個按鈕, 沒有具體的登錄邏輯, 隨便點哪一個按鈕都可以進入首頁.
我們需要監聽視頻, 是否播放完成.
// 監聽視頻是否播放完成 [[NSNotificationCenter defaultCenter] addObserver:self selector:@selector(didFinish) name:IJKMPMoviePlayerPlaybackDidFinishNotification object:nil];
如果播放完成了, 讓IJKFFMoviePlayerController再次play即可
- (void)didFinish { // 播放完之後, 繼續重播 [self.player play]; }tip3: 首頁
這種效果相信很多人都看到過或者做過.我簡單說一下我的做法(不一定是最佳的, 只是提供一個思路)
一個父控制器HomeViewController+三個子控制器(最熱/最新/關注. 每個控制器各自管理自己的業務邏輯, 高內聚低耦合). 重寫HomeViewController的loadView, 將self.view替換成UIScrollView. 將三個子控制器的view添加到UIScrollView上即可. 其他的效果實現, 請參照我的代碼, 都有詳細的中文注釋.
tip4: 直播(面向觀眾端)
這個是整個項目的重點之一了.這種直播的布局, 應該是比較主流的了. 我下載的好多直播類APP都是這個項目布局, 包括YY也是這種界面布局.這個裡面涉及的東西比較多了, 三言兩語真說不清.
簡單說一下已經實現的效果:
A: 主播的直播
B: 關聯主播的視頻直播, 默認是只有界面, 沒有聲音的. 點擊該視圖可以切換到此主播
C: 下拉切換另一個主播, 這個功能是很常見的. 做法是直播控制器是一個UICollectionViewController, 只有一個cell, 且cell.frame就是self.collectionViewb.bounds. 我們進入直播控制器的時候, 其實是傳進去一個關聯主播數組, 每次下拉的時候, 就加載數組裡面的主播
D. 查看觀眾席的觀眾詳情
E. 查看主播詳情
F. 足跡: 粒子動畫, 後面詳解
G. 彈幕: 點擊最下方的工具欄第一個按鈕可以開啟/關閉彈幕, 後面詳解
...
tip5: 粒子動畫實現游客足跡
粒子動畫的layer是添加到播放器的view上面的. 下面代碼有詳細的注釋
CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer]; // 發射器在xy平面的中心位置 emitterLayer.emitterPosition = CGPointMake(self.moviePlayer.view.frame.size.width-50,self.moviePlayer.view.frame.size.height-50); // 發射器的尺寸大小 emitterLayer.emitterSize = CGSizeMake(20, 20); // 渲染模式 emitterLayer.renderMode = kCAEmitterLayerUnordered; // 開啟三維效果 // _emitterLayer.preservesDepth = YES; NSMutableArray *array = [NSMutableArray array]; // 創建粒子 for (int i = 0; i<10; i++) { // 發射單元 CAEmitterCell *stepCell = [CAEmitterCell emitterCell]; // 粒子的創建速率,默認為1/s stepCell.birthRate = 1; // 粒子存活時間 stepCell.lifetime = arc4random_uniform(4) + 1; // 粒子的生存時間容差 stepCell.lifetimeRange = 1.5; // 顏色 // fire.color=[[UIColor colorWithRed:0.8 green:0.4 blue:0.2 alpha:0.1]CGColor]; UIImage *image = [UIImage imageNamed:[NSString stringWithFormat:@"good%d_30x30", i]]; // 粒子顯示的內容 stepCell.contents = (id)[image CGImage]; // 粒子的名字 // [fire setName:@"step%d", i]; // 粒子的運動速度 stepCell.velocity = arc4random_uniform(100) + 100; // 粒子速度的容差 stepCell.velocityRange = 80; // 粒子在xy平面的發射角度 stepCell.emissionLongitude = M_PI+M_PI_2;; // 粒子發射角度的容差 stepCell.emissionRange = M_PI_2/6; // 縮放比例 stepCell.scale = 0.3; [array addObject:stepCell]; } emitterLayer.emitterCells = array; [self.moviePlayer.view.layer insertSublayer:emitterLayer below:self.catEarView.layer];tip6: 彈幕
基本配置
_renderer = [[BarrageRenderer alloc] init]; // 設置彈幕的顯示區域. 基於父控件的. _renderer.canvasMargin = UIEdgeInsetsMake(ALinScreenHeight * 0.3, 10, 10, 10); [self.contentView addSubview:_renderer.view];
彈幕配置
#pragma mark - 彈幕描述符生產方法 /// 生成精靈描述 - 過場文字彈幕 - (BarrageDescriptor *)walkTextSpriteDescriptorWithDirection:(NSInteger)direction { BarrageDescriptor * descriptor = [[BarrageDescriptor alloc]init]; descriptor.spriteName = NSStringFromClass([BarrageWalkTextSprite class]); descriptor.params[@"text"] = self.danMuText[arc4random_uniform((uint32_t)self.danMuText.count)]; descriptor.params[@"textColor"] = Color(arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256), arc4random_uniform(256)); descriptor.params[@"speed"] = @(100 * (double)random()/RAND_MAX+50); descriptor.params[@"direction"] = @(direction); descriptor.params[@"clickAction"] = ^{ UIAlertView *alertView = [[UIAlertView alloc]initWithTitle:@"提示" message:@"彈幕被點擊" delegate:nil cancelButtonTitle:@"取消" otherButtonTitles:nil]; [alertView show]; }; return descriptor; }
最後一步, 千萬要記得start
[_renderer start];tip7: 智能美顏效果
#import "GLProgram.h" // Base classes #import "GPUImageOpenGLESContext.h" #import "GPUImageOutput.h" #import "GPUImageView.h" #import "GPUImageVideoCamera.h" #import "GPUImageStillCamera.h" #import "GPUImageMovie.h" #import "GPUImagePicture.h" #import "GPUImageRawDataInput.h" #import "GPUImageRawDataOutput.h" #import "GPUImageMovieWriter.h" #import "GPUImageFilterPipeline.h" #import "GPUImageTextureOutput.h" #import "GPUImageFilterGroup.h" #import "GPUImageTextureInput.h" #import "GPUImageUIElement.h" #import "GPUImageBuffer.h" // Filters #import "GPUImageFilter.h" #import "GPUImageTwoInputFilter.h" #pragma mark - 調整顏色 Handle Color #import "GPUImageBrightnessFilter.h" //亮度 #import "GPUImageExposureFilter.h" //曝光 #import "GPUImageContrastFilter.h" //對比度 #import "GPUImageSaturationFilter.h" //飽和度 #import "GPUImageGammaFilter.h" //伽馬線 #import "GPUImageColorInvertFilter.h" //反色 #import "GPUImageSepiaFilter.h" //褐色(懷舊) #import "GPUImageLevelsFilter.h" //色階 #import "GPUImageGrayscaleFilter.h" //灰度 #import "GPUImageHistogramFilter.h" //色彩直方圖,顯示在圖片上 #import "GPUImageHistogramGenerator.h" //色彩直方圖 #import "GPUImageRGBFilter.h" //RGB #import "GPUImageToneCurveFilter.h" //色調曲線 #import "GPUImageMonochromeFilter.h" //單色 #import "GPUImageOpacityFilter.h" //不透明度 #import "GPUImageHighlightShadowFilter.h" //提亮陰影 #import "GPUImageFalseColorFilter.h" //色彩替換(替換亮部和暗部色彩) #import "GPUImageHueFilter.h" //色度 #import "GPUImageChromaKeyFilter.h" //色度鍵 #import "GPUImageWhiteBalanceFilter.h" //白平橫 #import "GPUImageAverageColor.h" //像素平均色值 #import "GPUImageSolidColorGenerator.h" //純色 #import "GPUImageLuminosity.h" //亮度平均 #import "GPUImageAverageLuminanceThresholdFilter.h" //像素色值亮度平均,圖像黑白(有類似漫畫效果) #import "GPUImageLookupFilter.h" //lookup 色彩調整 #import "GPUImageAmatorkaFilter.h" //Amatorka lookup #import "GPUImageMissEtikateFilter.h" //MissEtikate lookup #import "GPUImageSoftEleganceFilter.h" //SoftElegance lookup #pragma mark - 圖像處理 Handle Image #import "GPUImageCrosshairGenerator.h" //十字 #import "GPUImageLineGenerator.h" //線條 #import "GPUImageTransformFilter.h" //形狀變化 #import "GPUImageCropFilter.h" //剪裁 #import "GPUImageSharpenFilter.h" //銳化 #import "GPUImageUnsharpMaskFilter.h" //反遮罩銳化 #import "GPUImageFastBlurFilter.h" //模糊 #import "GPUImageGaussianBlurFilter.h" //高斯模糊 #import "GPUImageGaussianSelectiveBlurFilter.h" //高斯模糊,選擇部分清晰 #import "GPUImageBoxBlurFilter.h" //盒狀模糊 #import "GPUImageTiltShiftFilter.h" //條紋模糊,中間清晰,上下兩端模糊 #import "GPUImageMedianFilter.h" //中間值,有種稍微模糊邊緣的效果 #import "GPUImageBilateralFilter.h" //雙邊模糊 #import "GPUImageErosionFilter.h" //侵蝕邊緣模糊,變黑白 #import "GPUImageRGBErosionFilter.h" //RGB侵蝕邊緣模糊,有色彩 #import "GPUImageDilationFilter.h" //擴展邊緣模糊,變黑白 #import "GPUImageRGBDilationFilter.h" //RGB擴展邊緣模糊,有色彩 #import "GPUImageOpeningFilter.h" //黑白色調模糊 #import "GPUImageRGBOpeningFilter.h" //彩色模糊 #import "GPUImageClosingFilter.h" //黑白色調模糊,暗色會被提亮 #import "GPUImageRGBClosingFilter.h" //彩色模糊,暗色會被提亮 #import "GPUImageLanczosResamplingFilter.h" //Lanczos重取樣,模糊效果 #import "GPUImageNonMaximumSuppressionFilter.h" //非最大抑制,只顯示亮度最高的像素,其他為黑 #import "GPUImageThresholdedNonMaximumSuppressionFilter.h" //與上相比,像素丟失更多 #import "GPUImageSobelEdgeDetectionFilter.h" //Sobel邊緣檢測算法(白邊,黑內容,有點漫畫的反色效果) #import "GPUImageCannyEdgeDetectionFilter.h" //Canny邊緣檢測算法(比上更強烈的黑白對比度) #import "GPUImageThresholdEdgeDetectionFilter.h" //阈值邊緣檢測(效果與上差別不大) #import "GPUImagePrewittEdgeDetectionFilter.h" //普瑞維特(Prewitt)邊緣檢測(效果與Sobel差不多,貌似更平滑) #import "GPUImageXYDerivativeFilter.h" //XYDerivative邊緣檢測,畫面以藍色為主,綠色為邊緣,帶彩色 #import "GPUImageHarrisCornerDetectionFilter.h" //Harris角點檢測,會有綠色小十字顯示在圖片角點處 #import "GPUImageNobleCornerDetectionFilter.h" //Noble角點檢測,檢測點更多 #import "GPUImageShiTomasiFeatureDetectionFilter.h" //ShiTomasi角點檢測,與上差別不大 #import "GPUImageMotionDetector.h" //動作檢測 #import "GPUImageHoughTransformLineDetector.h" //線條檢測 #import "GPUImageParallelCoordinateLineTransformFilter.h" //平行線檢測 #import "GPUImageLocalBinaryPatternFilter.h" //圖像黑白化,並有大量噪點 #import "GPUImageLowPassFilter.h" //用於圖像加亮 #import "GPUImageHighPassFilter.h" //圖像低於某值時顯示為黑 #pragma mark - 視覺效果 Visual Effect #import "GPUImageSketchFilter.h" //素描 #import "GPUImageThresholdSketchFilter.h" //閥值素描,形成有噪點的素描 #import "GPUImageToonFilter.h" //卡通效果(黑色粗線描邊) #import "GPUImageSmoothToonFilter.h" //相比上面的效果更細膩,上面是粗曠的畫風 #import "GPUImageKuwaharaFilter.h" //桑原(Kuwahara)濾波,水粉畫的模糊效果;處理時間比較長,慎用 #import "GPUImageMosaicFilter.h" //黑白馬賽克 #import "GPUImagePixellateFilter.h" //像素化 #import "GPUImagePolarPixellateFilter.h" //同心圓像素化 #import "GPUImageCrosshatchFilter.h" //交叉線陰影,形成黑白網狀畫面 #import "GPUImageColorPackingFilter.h" //色彩丟失,模糊(類似監控攝像效果) #import "GPUImageVignetteFilter.h" //暈影,形成黑色圓形邊緣,突出中間圖像的效果 #import "GPUImageSwirlFilter.h" //漩渦,中間形成卷曲的畫面 #import "GPUImageBulgeDistortionFilter.h" //凸起失真,魚眼效果 #import "GPUImagePinchDistortionFilter.h" //收縮失真,凹面鏡 #import "GPUImageStretchDistortionFilter.h" //伸展失真,哈哈鏡 #import "GPUImageGlassSphereFilter.h" //水晶球效果 #import "GPUImageSphereRefractionFilter.h" //球形折射,圖形倒立 #import "GPUImagePosterizeFilter.h" //色調分離,形成噪點效果 #import "GPUImageCGAColorspaceFilter.h" //CGA色彩濾鏡,形成黑、淺藍、紫色塊的畫面 #import "GPUImagePerlinNoiseFilter.h" //柏林噪點,花邊噪點 #import "GPUImage3x3ConvolutionFilter.h" //3x3卷積,高亮大色塊變黑,加亮邊緣、線條等 #import "GPUImageEmbossFilter.h" //浮雕效果,帶有點3d的感覺 #import "GPUImagePolkaDotFilter.h" //像素圓點花樣 #import "GPUImageHalftoneFilter.h" //點染,圖像黑白化,由黑點構成原圖的大致圖形 #pragma mark - 混合模式 Blend #import "GPUImageMultiplyBlendFilter.h" //通常用於創建陰影和深度效果 #import "GPUImageNormalBlendFilter.h" //正常 #import "GPUImageAlphaBlendFilter.h" //透明混合,通常用於在背景上應用前景的透明度 #import "GPUImageDissolveBlendFilter.h" //溶解 #import "GPUImageOverlayBlendFilter.h" //疊加,通常用於創建陰影效果 #import "GPUImageDarkenBlendFilter.h" //加深混合,通常用於重疊類型 #import "GPUImageLightenBlendFilter.h" //減淡混合,通常用於重疊類型 #import "GPUImageSourceOverBlendFilter.h" //源混合 #import "GPUImageColorBurnBlendFilter.h" //色彩加深混合 #import "GPUImageColorDodgeBlendFilter.h" //色彩減淡混合 #import "GPUImageScreenBlendFilter.h" //屏幕包裹,通常用於創建亮點和鏡頭眩光 #import "GPUImageExclusionBlendFilter.h" //排除混合 #import "GPUImageDifferenceBlendFilter.h" //差異混合,通常用於創建更多變動的顏色 #import "GPUImageSubtractBlendFilter.h" //差值混合,通常用於創建兩個圖像之間的動畫變暗模糊效果 #import "GPUImageHardLightBlendFilter.h" //強光混合,通常用於創建陰影效果 #import "GPUImageSoftLightBlendFilter.h" //柔光混合 #import "GPUImageChromaKeyBlendFilter.h" //色度鍵混合 #import "GPUImageMaskFilter.h" //遮罩混合 #import "GPUImageHazeFilter.h" //朦胧加暗 #import "GPUImageLuminanceThresholdFilter.h" //亮度阈 #import "GPUImageAdaptiveThresholdFilter.h" //自適應阈值 #import "GPUImageAddBlendFilter.h" //通常用於創建兩個圖像之間的動畫變亮模糊效果 #import "GPUImageDivideBlendFilter.h" //通常用於創建兩個圖像之間的動畫變暗模糊效果 #pragma mark - 尚不清楚 #import "GPUImageJFAVoroniFilter.h" #import "GPUImageVoroniConsumerFilter.h"
tip8: H264硬編碼
如果使用ijkplayer 使用硬解碼, 一句代碼即可.
// 開啟硬解碼 [option setPlayerOptionValue:@"1" forKey:@"videotoolbox"];
硬編碼的應用場景: 我們要將主播的視頻數據傳送給服務器
通過攝像頭來采集圖像,然後將采集到的圖像,通過硬編碼的方式進行編碼,最後編碼後的數據將其組合成H264的碼流通過網絡傳播。
攝像頭采集圖像, iOS系統提供了AVCaptureSession來采集攝像頭的圖像數據. 項目中我是直接使用 GPUImage 中的GPUImageVideoCamera, 直接設置GPUImageVideoCamera的代理即可, 在其代理方法- (void)willOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer;進行數據編碼即可.
切記一點: 不管是系統自帶的AVCaptureSession還是GPUImageVideoCamera采集到的數據都是未經過編碼的CMSampleBuffer.
然後將采集到的數據, 用iOS開放的VideoToolbox進行硬編碼. 關於VideoToolbox硬編解碼網上很多教程, 當然最好是看Apple的官方文檔, 如果只是硬編碼, 看我的項目即可.
關鍵的編碼函數
void didCompressH264(void *outputCallbackRefCon, void *sourceFrameRefCon, OSStatus status, VTEncodeInfoFlags infoFlags, CMSampleBufferRef sampleBuffer ) { if (status != 0) return; // 采集的未編碼數據是否准備好 if (!CMSampleBufferDataIsReady(sampleBuffer)) { NSLog(@"didCompressH264 data is not ready "); return; } ALinH264Encoder* encoder = (__bridge ALinH264Encoder*)outputCallbackRefCon; bool keyframe = !CFDictionaryContainsKey((CFArrayGetValueAtIndex(CMSampleBufferGetSampleAttachmentsArray(sampleBuffer, true), 0)), kCMSampleAttachmentKey_NotSync); if (keyframe) // 關鍵幀 { CMFormatDescriptionRef format = CMSampleBufferGetFormatDescription(sampleBuffer); size_t sparameterSetSize, sparameterSetCount; const uint8_t *sparameterSet; OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 0, &sparameterSet, &sparameterSetSize, &sparameterSetCount, 0 ); if (statusCode == noErr) { size_t pparameterSetSize, pparameterSetCount; const uint8_t *pparameterSet; OSStatus statusCode = CMVideoFormatDescriptionGetH264ParameterSetAtIndex(format, 1, &pparameterSet, &pparameterSetSize, &pparameterSetCount, 0 ); if (statusCode == noErr) { encoder->sps = [NSData dataWithBytes:sparameterSet length:sparameterSetSize]; encoder->pps = [NSData dataWithBytes:pparameterSet length:pparameterSetSize]; NSLog(@"sps:%@ , pps:%@", encoder->sps, encoder->pps); } } } CMBlockBufferRef dataBuffer = CMSampleBufferGetDataBuffer(sampleBuffer); size_t length, totalLength; char *dataPointer; OSStatus statusCodeRet = CMBlockBufferGetDataPointer(dataBuffer, 0, &length, &totalLength, &dataPointer); if (statusCodeRet == noErr) { size_t bufferOffset = 0; static const int AVCCHeaderLength = 4; while (bufferOffset < totalLength - AVCCHeaderLength) { uint32_t NALUnitLength = 0; memcpy(&NALUnitLength, dataPointer + bufferOffset, AVCCHeaderLength); NALUnitLength = CFSwapInt32BigToHost(NALUnitLength); NSData *data = [[NSData alloc] initWithBytes:(dataPointer + bufferOffset + AVCCHeaderLength) length:NALUnitLength]; bufferOffset += AVCCHeaderLength + NALUnitLength; NSLog(@"sendData-->> %@ %lu", data, bufferOffset); } } }
雖說這個項目是個山寨的, 高仿的, 但是依然已經很龐大了. 具體的細節還是需要大家自己去看我的項目源碼. 短短幾千字還真說不清這麼多的知識點. blog的文章名字說了是初窺, 還真的只是初窺, 視頻直播裡面的坑太多. 且行且珍惜...
Xcode7(及以上)
最好是將項目跑在真機上. 有些地方模擬器是不支持的, 也看不到任何效果的, 比如硬編碼/智能美顏等, 這些功能模塊, 我做了限制的, 需要真機狀態才能進行.