QQ上黏黏的小紅點很好玩有木有,於是自己也想實現一番,看到iOS實現的人比較少,Android的比較多,於是這個就用iOS來實現哈~
效果圖:
調試圖:<喎?/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcD4NCjxwPjxpbWcgYWx0PQ=="這裡寫圖片描述" src="https://www.ios5.online/ios/UploadFiles_8070/201703/2017030908553241.gif" title="\" />
其實從實現來講,我是先實現第二張圖的效果的。
1.了解原理,以及如何繪制“黏黏”形狀(即繪制兩圓加兩條貝塞爾曲線)。
2.新建UIView(AZMetaBallCanvas),作為單獨畫布用來繪制“黏黏”形狀,用程序實現算法,並繪制出來。
3.給畫布(AZMetaBallCanvas)添加attach:(UIView *)
方法,並添加手勢監聽,重繪,使得任意 view 都能夠被在畫布上擁有“黏黏”效果。
4.根據連心線的距離加上判斷是否要斷開,用戶手指離開時也要根據距離來判斷是爆炸動畫還是回彈動畫。
首先必須要了解小紅點拖拽的過程形狀是什麼,其實就是類似元球效果(MetaBall)。仔細觀察可分析發現,就是兩個大小不一樣的圓加上兩條貝塞爾曲線構成的。
關於算法部分,我已經分解成了另外一篇博文,強烈建議不清楚該形狀是怎麼畫出來的同學先看一下《【算法分析】QQ“一鍵退朝”之詳細計算方法》
既然怎麼求坐標點畫出來我們已經知道了,現在就可以去實現了。
首先新建一個“畫布”,繼承自UIView
//AZMetaBallCanvas.h
@interface AZMetaBallCanvas : UIView
@property(nonatomic,strong) Circle *centerCircle;
@property(nonatomic,strong) Circle *touchCircle;
@end
Circle
為自定義實體類,裡面定義了一些圓的基本屬性,如圓心坐標、半徑等。
因為小紅點是能夠全屏拖動的,別看QQ上它存在某一行Cell
,但其實你可以把它拉到別的Cell
上去,這就需要給小紅點足夠的位置來繪制,就干脆新建一個畫布專門用來繪制小紅點的動作好了。
AZMetaBallCanvas
目前包含兩個屬性,兩個圓,一個中心圓,一個觸摸圓,按照需求來看,中心圓應該是位置不變的,觸摸圓會跟隨手指觸摸屏幕的位置而改變,後面需要在兩個圓之間畫上貝塞爾曲線來構成元球效果。
接下來開始寫AZMetaBallCanvas
的實現
//AZMetaBallCanvas.m
#define RADIUS 40.0
@interface AZMetaBallCanvas() {
UIBezierPath *_path;
CGPoint _touchPoint;
}
@end
@implementation AZMetaBallCanvas
- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder {
self = [super initWithCoder:aDecoder];
NSLog(@"initWithCorder");
if (self) {
[self initData];
}
return self;
}
- (void)initData {
_touchCircle = [Circle initWithcenterPoint:self.center radius:RADIUS];
_centerCircle = [Circle initWithcenterPoint:self.center radius:RADIUS];
_touchPoint = self.center;
NSLog(@"self.center (%f, %f)", self.center.x, self.center.y);
}
@end
先初始化兩個圓的位置,默認在View
的中心,並在init
、initWithFrame
、initWithCoder
等父類構造函數中加入自定義初始化方法initData
。
如同Android中的onDraw()
,iOS中的drawRect
能夠被重寫繪制,然後調用[view setNeedsDisplay]
來通知重繪。
- (void)drawRect:(CGRect)rect {
_path = [[UIBezierPath alloc] init];
[self drawCenterCircle];
[self drawTouchCircle:_touchPoint];
[self drawBezierCurveWithCircle1:_centerCircle Circle2:_touchCircle];
}
如同算法分析中所講,在繪制的時候,我們只需要繪制兩個圓(drawCenterCircle
、drawTouchCircle
)和連接兩圓的貝塞爾曲線(drawBezierCurve
),算法其實就是照抄《【算法分析】QQ“一鍵退朝”之詳細計算方法》
iOS自帶貝塞爾曲線UIBezierPath
,其自帶畫圓方法addArcWithCenter: radius: startAngle: endAngle: clockwise:
,所以我們只要調用就好啦!
#pragma mark draw circle --- 畫圓
- (void) drawCenterCircle {
[self drawCircle:_path circle:_centerCircle];
}
- (void) drawTouchCircle:(CGPoint)center {
_touchCircle.centerPoint = center;
[self drawCircle:_path circle:_touchCircle];
}
- (void)drawCircle:(UIBezierPath *)path circle:(Circle *)circle {
[_path addArcWithCenter:circle.centerPoint radius:circle.radius startAngle:0 endAngle:360 clockwise:true];
[_path fill];
[_path stroke];
[_path removeAllPoints];
}
#pragma mark draw curve --- 畫貝塞爾曲線
- (void)drawBezierCurveWithCircle1:(Circle *)circle1 Circle2:(Circle *)circle2 {
float circle1_x = circle1.centerPoint.x;
float circle1_y = circle1.centerPoint.y;
float circle2_x = circle2.centerPoint.x;
float circle2_y = circle2.centerPoint.y;
//連心線的長度
float d = sqrt(powf(circle1_x - circle2_x, 2) + powf(circle1_y - circle2_y, 2));
//連心線x軸的夾角
float angle1 = atan((circle2_y - circle1_y) / (circle1_x - circle2_x));
//連心線和公切線的夾角
float angle2 = asin((circle1.radius - circle2.radius) / d);
//切點到圓心和x軸的夾角
float angle3 = M_PI_2 - angle1 - angle2;
float angle4 = M_PI_2 - angle1 + angle2;
float offset1_X = cos(angle3) * circle1.radius;
float offset1_Y = sin(angle3) * circle1.radius;
float offset2_X = cos(angle3) * circle2.radius;
float offset2_Y = sin(angle3) * circle2.radius;
float offset3_X = cos(angle4) * circle1.radius;
float offset3_Y = sin(angle4) * circle1.radius;
float offset4_X = cos(angle4) * circle2.radius;
float offset4_Y = sin(angle4) * circle2.radius;
float p1_x = circle1_x - offset1_X;
float p1_y = circle1_y - offset1_Y;
float p2_x = circle2_x - offset2_X;
float p2_y = circle2_y - offset2_Y;
float p3_x = circle1_x + offset3_X;
float p3_y = circle1_y + offset3_Y;
float p4_x = circle2_x + offset4_X;
float p4_y = circle2_y + offset4_Y;
CGPoint p1 = CGPointMake(p1_x, p1_y);
CGPoint p2 = CGPointMake(p2_x, p2_y);
CGPoint p3 = CGPointMake(p3_x, p3_y);
CGPoint p4 = CGPointMake(p4_x, p4_y);
CGPoint p1_center_p4 = CGPointMake((p1_x + p4_x) / 2, (p1_y + p4_y) / 2);
CGPoint p2_center_p3 = CGPointMake((p2_x + p3_x) / 2, (p2_y + p3_y) / 2);
[self drawBezierCurveStartAt:p1 EndAt:p2 controlPoint:p2_center_p3];
[self drawLineStartAt:p2 EndAt:p4];
[self drawBezierCurveStartAt:p4 EndAt:p3 controlPoint:p1_center_p4];
[self drawLineStartAt:p3 EndAt:p1];
[_path moveToPoint:p1];
[_path closePath];
[_path stroke];
}
最簡單的其實就是直接在AZMetaBallCanvas
中重寫touchXXX
等一系列方法,然後在其中調用setNeedsDisplay
通知UIView
重繪。
#pragma mark touch event
- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
_touchPoint = [touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
_touchPoint = [touch locationInView:self];
[self setNeedsDisplay];
}
現在其實差不多第二張圖的效果已經出來了,差的就是更改兩圓的半徑方法。
改變半徑的方法就非常簡單了
#pragma 改變半徑
-(void)changeCenterCircleRadiusTo:(float)radius {
_centerCircle.radius = radius;
[self setNeedsDisplay];
}
-(void)changeTouchCircleRadiusTo:(float)radius {
_touchCircle.radius = radius;
[self setNeedsDisplay];
}
根據現象發現,我們需要通過拖拽小紅點來移動它,而不是我們手指點哪,小紅點就在哪,所以我們需要給小紅點增加手勢監聽,而不是“畫布”。
於是我們改為在畫布添加方法- (void)attach:(UIView *)item;
,然後再給傳入的view添加Pan
手勢。
- (void)attach:(UIView *)item {
UIPanGestureRecognizer *drag = [[UIPanGestureRecognizer alloc] initWithTarget:self action:@selector(drag:)];
item.userInteractionEnabled = YES;
[item addGestureRecognizer:drag];
}
- (void)drag:(UIPanGestureRecognizer *)recognizer {
//得到觸摸點
_touchPoint = [recognizer locationInView:self];
//得到觸摸的view
UIView *touchView = recognizer.view;
switch (recognizer.state) {
case UIGestureRecognizerStateBegan:{
//touch開始:在畫布上繪制一個touchView的副本
//...此部分參看源碼
break;
}
case UIGestureRecognizerStateChanged:{
//移動中:記錄觸摸位置,更改touchView和touchCircle的坐標位置
[self resetTouchCenter:_touchPoint];
break;
}
case UIGestureRecognizerStateEnded: {
//touch結束:根據連心線長度判斷是執行爆炸動畫還是彈簧動畫
//...此部分參看源碼
break;
}
default:
break;
}
[self setNeedsDisplay]; //重繪
}