前一篇博文介紹了物理對象中小球與磚塊的碰撞處理,在這一篇中我們再來看一下小球與反彈棒碰撞發生的那點事 ;)
同樣我們在碰撞中也要調整小球的力矩,所以也要分開處理,首先是碰撞開始時的處理:
-(BOOL)ccPhysicsCollisionBegin:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)ball
stick:(CCNode *)stick{
//一旦小球碰到反彈棒恢復得分比率
_scoreRatio = 1;
return YES;
}
前面我們實現了當小球多次連續碰撞磚塊時會增加得分比率,所以這裡我們在小球碰撞到反彈棒時,要將得分比率重新復位.這就是他要干的全部工作.其實可以將其放到結束碰撞中去,然後完全去掉開始碰撞的處理.
接下來是碰撞結束的處理:
-(BOOL)ccPhysicsCollisionPreSolve:(CCPhysicsCollisionPair *)pair ball:(CCNode *)ball stick:(CCNode *)stick{
CCPhysicsBody *phyBall = ball.physicsBody;
CGPoint velocity = phyBall.velocity;
NSInteger neg = arc4random_uniform(2);
NSInteger rnd = arc4random_uniform(500);
//當小球碰到反彈棒時,給小球一個隨機沖力
if (neg == 0) {
velocity.x += rnd;
}else
velocity.x -= rnd;
[phyBall applyImpulse:ccpMult(velocity, 1.3)];
return YES;
}
方法代碼不長,但涉及到一些物理對象的操作,有必要詳細說一下:
首先取得小球的物理對象,然後隨機生成小球的一個沖力,然後將沖力應用到小球上.That’s all!
我們現在要實現反彈棒的移動功能,在GameScene.m中,添加移動觸摸方法:
-(void)touchBegan:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
//CCLOG(@touch began from GameScene);
}
-(void)touchMoved:(CCTouch *)touch withEvent:(CCTouchEvent *)event{
CGPoint location = [[CCDirector sharedDirector] convertTouchToGL:touch];
@synchronized(self){
[self.stickInGameScene moveStickTo:location];
}
}
編譯運行app,現在游戲效果如下:
好了游戲初步有了一定可玩性,下一篇中我們回到關卡中讓它不斷生成更多的磚塊. 下篇見 ;)