也可以在update方法中,更改【CCProgressNode<喎?/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vc3Ryb25nPjxzdHJvbmc+ob+1xHBlcmNlbnRhZ2XK9NDULMq1z9a9+LbIzPXQp7n7PC9zdHJvbmc+PGJyPgo8L3N0cm9uZz4KCjxzdHJvbmc+PHN0cm9uZz6hvkNDUHJvZ3Jlc3NOb2RlPC9zdHJvbmc+PHN0cm9uZz6hvzwvc3Ryb25nPrv5sb7K9NDUo7o8L3N0cm9uZz4KCjxzdHJvbmc+PGltZyBzcmM9"/uploadfile/Collfiles/20140924/20140924090028163.png" alt="\">
【CCProgressNode】構造方法:
它的類型只有兩種:
雷達和條形
進度條場景代碼
//
// ProgressScene.h
// 31_cocos2D入門
//
// Created by beyond on 14-9-22.
// Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//
#import "CCScene.h"
#import "cocos2d.h"
#import "cocos2d-ui.h"
@interface ProgressScene : CCScene
+ (instancetype)scene;
- (id)init;
@end
//
// ProgressScene.m
// 31_cocos2D入門
//
// Created by beyond on 14-9-22.
// Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
// 演示進度條:雷達或者bar條形
#import "ProgressScene.h"
@interface ProgressScene ()
{
// 精靈
CCSprite *_sprite;
// 相當於一個ProgressView,通過進度的形式,展示一個Sprite,(根據說明可知,其構造方法,需要Sprite)
CCProgressNode *_progressNode;
}
@end
@implementation ProgressScene
#pragma mark - 生命周期
+ (instancetype)scene
{
return [[self alloc] init];
}
- (id)init
{
self = [super init];
if (!self) return(nil);
// 1.創建背景顏色為深灰色
[self setupBgColor];
// 2.添加一個返回到主場景的按鈕,位於右上方
[self addBackToMainBtnOnRightTop];
// 3.添加演示按鈕,點擊後,展示不同的進度效果
[self addShowBtns];
// 返回創建好的場景對象
return self;
}
// 3.添加演示按鈕,點擊後,展示不同的進度效果
- (void)addShowBtns
{
// 1.創建一個精靈,並不添加到self
_sprite = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"nanaLogo.jpg"];
_sprite.name = @"nana";
// 2.相當於一個ProgressView,通過進度的形式,展示一個Sprite,(根據說明可知,其構造方法,需要Sprite)
_progressNode = [CCProgressNode progressWithSprite:_sprite];
// 也要設置位置
_progressNode.position = ccp(self.contentSize.width*0.5,self.contentSize.height/2);
// 3.雷達
[self addBtn:@"【雷達】" position:ccp(0, 0) target:self sel:@selector(radarBtnClick)];
// 4.bar
[self addBtn:@"【bar】" position:ccp(0, 0.2) target:self sel:@selector(barBtnClick)];
// 5.label
[self addBtn:@"【Label】" position:ccp(0, 0.4) target:self sel:@selector(labelBtnClick)];
}
#pragma mark - 按鈕點擊
// 1.點擊按鈕,演示 【雷達進度條】
- (void)radarBtnClick
{
[_progressNode removeFromParent];
// 設置類型為:雷達進度條
_progressNode.type = CCProgressNodeTypeRadial;
// 范圍:0 ~ 100 0表示什麼也不顯示
_progressNode.percentage = 0;
// 雷達的中心點,類似錨點
_progressNode.midpoint = ccp(0.5,0.5);
// 2.添加到self
[self addChild:_progressNode];
// 3.可以通過執行動作,實現進度條的增加,也可以通過消息調度update方法中
// CCActionProgressFromTo *action = [CCActionProgressFromTo actionWithDuration:1 from:0 to:100];
// [_progressNode runAction:action];
}
// 2.點擊按鈕,演示 【bar進度條】
- (void)barBtnClick
{
[_progressNode removeFromParent];
// 設置類型為:bar進度條
_progressNode.type = CCProgressNodeTypeBar;
// 范圍:0 ~ 100 0表示什麼也不顯示
_progressNode.percentage = 0;
// bar的中心點,類似錨點,設置從左下角開始
_progressNode.midpoint = ccp(0.0,0.0);
// barChangeRate,是一個point,僅在bar條件下有效,只讓X方向增加,Y方向不增加
_progressNode.barChangeRate = ccp(1.0,0.0);
// 注意:當barChangeRate中y為0時,表示Y方向不會增加,因此,midpoint的y可以隨便寫
// 2.添加到self
[self addChild:_progressNode];
// 3.可以通過執行動作,實現進度條的增加,也可以通過消息調度update方法中
// CCActionProgressFromTo *action = [CCActionProgressFromTo actionWithDuration:1 from:0 to:100];
// [_progressNode runAction:action];
}
// 2.點擊按鈕,演示 【Label進度條】
- (void)labelBtnClick
{
[_progressNode removeFromParent];
// cocos2d默認字體:Marker Felt
// 1.先展示一個白色的
CCLabelTTF *bgWhiteLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Loading..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:60];
bgWhiteLabel.position = ccp(self.contentSize.width*0.5,self.contentSize.height/2);
[self addChild:bgWhiteLabel];
// 2.創建一個紅色的,但是一開始不顯示,進度為0
CCLabelTTF *redLabel = [CCLabelTTF labelWithString:@"Loading..." fontName:@"Marker Felt" fontSize:60];
redLabel.color = [CCColor colorWithCcColor3b:ccc3(255, 0, 0)];
_progressNode = [CCProgressNode progressWithSprite:redLabel];
_progressNode.position = bgWhiteLabel.position;
// 設置類型為:bar進度條
_progressNode.type = CCProgressNodeTypeBar;
// 范圍:0 ~ 100 0表示什麼也不顯示
_progressNode.percentage = 0;
// bar的中心點,類似錨點,設置從左下角開始
_progressNode.midpoint = ccp(0.0,0.0);
// barChangeRate,是一個point,僅在bar條件下有效,只讓X方向增加,Y方向不增加
_progressNode.barChangeRate = ccp(1.0,0.0);
// 注意:當barChangeRate中y為0時,表示Y方向不會增加,因此,midpoint的y可以隨便寫
// 2.添加到self
[self addChild:_progressNode];
}
#pragma mark - 消息調度
// cocos2d V3中, 只要實現update方法,就會自動調用
// 因此,也可以通過消息調度來實現 進度條的增加
- (void)update:(CCTime)delta
{
_progressNode.percentage++;
}
#pragma mark - 抽取
// 添加一個按鈕
- (void)addBtn:(NSString *)title position:(CGPoint)position target:(id)target sel:(SEL)sel
{
// 創建一個按鈕,點擊後進入下一個場景
CCButton *btn = [CCButton buttonWithTitle:title fontName:@"Verdana-Bold" fontSize:18.0f];
btn.positionType = CCPositionTypeNormalized;
// 例如:ccp(0.5f, 0.35f) 是位於屏幕的中間靠下方
// 注意這裡是笛卡爾坐標系,原點在左下方
btn.position = position;
btn.anchorPoint = ccp(0, 0);
// 監聽點擊事件
[btn setTarget:target selector:sel];
[self addChild:btn];
}
#pragma mark - 固定寫法
// 固定寫法:右上方,創建一個返回按鈕,點擊後,返回至主場景
- (void)addBackToMainBtnOnRightTop
{
// 5、右上方,創建一個返回按鈕,點擊後,返回至主場景
CCButton *backButton = [CCButton buttonWithTitle:@"[ 回到Main ]" fontName:@"Verdana-Bold" fontSize:18.0f];
backButton.positionType = CCPositionTypeNormalized;
// 屏幕的右上方 注意這裡是笛卡爾坐標系,原點在左下方
backButton.position = ccp(0.85f, 0.95f);
// 監聽點擊事件
[backButton setTarget:self selector:@selector(backToMainBtnClicked)];
[self addChild:backButton];
}
// 固定寫法: 回到主場景
- (void)backToMainBtnClicked
{
// 使用轉場動畫,切換場景至 主場景,動畫:從左向右
[[CCDirector sharedDirector] replaceScene:[NSClassFromString(@"MainScene") scene]
withTransition:[CCTransition transitionPushWithDirection:CCTransitionDirectionRight duration:1.0f]];
}
// 固定定法:創建背景顏色為深灰色
- (void)setupBgColor
{
CCNodeColor *background = [CCNodeColor nodeWithColor:[CCColor colorWithRed:0.2f green:0.2f blue:0.2f alpha:1.0f]];
[self addChild:background];
}
@end