首先放上效果圖,大家可以看一下
實現的方法如下
一、使用到的類
二、直接上部分關鍵代碼 代碼中會有詳細的注釋
2.1 .m中需要擁有的屬性
/** weak類型 粒子發射器 */ @property (nonatomic, weak) CAEmitterLayer *emitterLayer;
2.2 initWithFrame: 方法中
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame { self = [super initWithFrame:frame]; if (self) { // 配置粒子發射器方法 [self setupEmitter]; } return self; }
2.3 setSelected: 方法中
- (void)setSelected:(BOOL)selected { [super setSelected:selected]; // 開始關鍵幀動畫 [self keyframeAnimation]; }
2.4 layoutSubviews 方法中
- (void)layoutSubviews{ [super layoutSubviews]; /// 設置粒子發射器的錨點 _emitterLayer.position = self.imageView.center; }
2.5 setupEmitter 方法中( 配置粒子發射器方法 )
- (void)setup { // 粒子使用CAEmitterCell初始化 CAEmitterCell *emitterCell = [CAEmitterCell emitterCell]; // 粒子的名字,在設置噴射個數的時候會用到 emitterCell.name = @"emitterCell"; // 粒子的生命周期和生命周期范圍 emitterCell.lifetime = 0.7; emitterCell.lifetimeRange = 0.3; // 粒子的發射速度和速度的范圍 emitterCell.velocity = 30.00; emitterCell.velocityRange = 4.00; // 粒子的縮放比例和縮放比例的范圍 emitterCell.scale = 0.1; emitterCell.scaleRange = 0.02; // 粒子透明度改變范圍 emitterCell.alphaRange = 0.10; // 粒子透明度在生命周期中改變的速度 emitterCell.alphaSpeed = -1.0; // 設置粒子的圖片 emitterCell.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"Sparkle3"].CGImage; /// 初始化粒子發射器 CAEmitterLayer *layer = [CAEmitterLayer layer]; // 粒子發射器的 名稱 layer.name = @"emitterLayer"; // 粒子發射器的 形狀(可以想象成打仗時,你需要的使用的炮的形狀) layer.emitterShape = kCAEmitterLayerCircle; // 粒子發射器 發射的模式 layer.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline; // 粒子發射器 中的粒子 (炮要使用的炮彈) layer.emitterCells = @[emitterCell]; // 定義粒子細胞是如何被呈現到layer中的 layer.renderMode = kCAEmitterLayerOldestFirst; // 不要修剪layer的邊界 layer.masksToBounds = NO; // z 軸的相對坐標 設置為-1 可以讓粒子發射器layer在self.layer下面 layer.zPosition = -1; // 添加layer [self.layer addSublayer:layer]; _emitterLayer = layer; }
注意:這裡有一點需要詳細解釋一下, CAEmitterCell
的屬性一般有兩個參數:一個平均值和一個“Range
”,比如:
// 粒子的生命周期和生命周期范圍 emitterCell.lifetime = 0.7; emitterCell.lifetimeRange = 0.3;
這裡蘋果的官方文檔是這樣解釋的:
每一個Layer都有它自己的隨機數發生器,粒子的屬性大部分都被定義為一個平均值和一個范圍值,
如粒子的速度,這個屬性的值分布的區間為:[ M - R / 2,M + R / 2 ]。
然後 這個公式裡面
M:均值(拿上面代碼說就是 emitterCell.lifetime
)
R:范圍值(mitterCell.lifetimeRange
)
然後我們就可根據公式算出上面我設置的粒子的生命周期的范圍是[0.7-0.3/2 , 0.7+0.3/2]
2.6 keyframeAnimation 方法中 (開始關鍵幀動畫)
- (void)animation { // 創建關鍵幀動畫 CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform.scale"]; if (self.selected) { animation.values = @[@1.5 ,@0.8, @1.0,@1.2,@1.0]; animation.duration = 0.5; // 粒子發射器 發射 [self startFire]; }else { animation.values = @[@0.8, @1.0]; animation.duration = 0.4; } // 動畫模式 animation.calculationMode = kCAAnimationCubic; [self.imageView.layer addAnimation:animation forKey:@"transform.scale"]; }
這段代碼沒什麼說的,應該很容易理解。
2.7 startFire 方法中 (開炮)
- (void)startFire{ // 每秒噴射的80個 [self.emitterLayer setValue:@1000 forKeyPath:@"emitterCells.emitterCell.birthRate"]; // 開始 self.emitterLayer.beginTime = CACurrentMediaTime(); // 執行停止 [self performSelector:@selector(stopFire) withObject:nil afterDelay:0.1]; }
2.8 stopFire 方法中 (停火)
- (void)stopFire { //每秒噴射的個數0個 就意味著關閉了 [self.emitterLayer setValue:@0 forKeyPath:@"emitterCells.emitterCell.birthRate"]; }
總結
以上就是這篇文章的全部內容了,希望本文的內容對大家的學習或者工作能帶來一定的幫助,如果有疑問大家可以留言交流。