CAEmitterLayer 提供了一個基於 Core Animation 的粒子發射系統,使用它可以實現各種各樣的粒子動畫效果。此處的禮花效果,就是基於 CAEmitterLayer 的。
fire.gif
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self makeFireworksDisplay]; } - (void)makeFireworksDisplay { // 粒子發射系統 的初始化 CAEmitterLayer *fireworksEmitter = [CAEmitterLayer layer]; CGRect viewBounds = self.view.layer.bounds; // 發射源的位置 fireworksEmitter.emitterPosition = CGPointMake(viewBounds.size.width/2.0, viewBounds.size.height); // 發射源尺寸大小 fireworksEmitter.emitterSize = CGSizeMake(viewBounds.size.width/2.0, 0.0); // 發射模式 fireworksEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline; // 發射源的形狀 fireworksEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerLine; // 發射源的渲染模式 fireworksEmitter.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive; // 發射源初始化隨機數產生的種子 fireworksEmitter.seed = (arc4random()%100)+1; /** * 添加發射點 一個圓(發射點)從底下發射到上面的一個過程 */ CAEmitterCell* rocket = [CAEmitterCell emitterCell]; rocket.birthRate = 1.0; //是每秒某個點產生的effectCell數量 rocket.emissionRange = 0.25 * M_PI; // 周圍發射角度 rocket.velocity = 400; // 速度 rocket.velocityRange = 100; // 速度范圍 rocket.yAcceleration = 75; // 粒子y方向的加速度分量 rocket.lifetime = 1.02; // effectCell的生命周期,既在屏幕上的顯示時間要多長。 // 下面是對 rocket 中的內容,顏色,大小的設置 rocket.contents = (id) [[UIImage imageNamed:@"circle"] CGImage]; rocket.scale = 0.2; rocket.color = [[UIColor redColor] CGColor]; rocket.greenRange = 1.0; rocket.redRange = 1.0; rocket.blueRange = 1.0; rocket.spinRange = M_PI; // 子旋轉角度范圍 /** * 添加爆炸的效果,突然之間變大一下的感覺 */ CAEmitterCell* burst = [CAEmitterCell emitterCell]; burst.birthRate = 1.0; burst.velocity = 0; burst.scale = 2.5; burst.redSpeed =-1.5; burst.blueSpeed =+1.5; burst.greenSpeed =+1.0; burst.lifetime = 0.35; /** * 添加星星擴散的粒子 */ CAEmitterCell* spark = [CAEmitterCell emitterCell]; spark.birthRate = 400; spark.velocity = 125; spark.emissionRange = 2* M_PI; spark.yAcceleration = 75; //粒子y方向的加速度分量 spark.lifetime = 3; spark.contents = (id) [[UIImage imageNamed:@"star"] CGImage]; spark.scaleSpeed =-0.2; spark.greenSpeed =-0.1; spark.redSpeed = 0.4; spark.blueSpeed =-0.1; spark.alphaSpeed =-0.25; // 例子透明度的改變速度 spark.spin = 2* M_PI; // 子旋轉角度 spark.spinRange = 2* M_PI; // 將 CAEmitterLayer 和 CAEmitterCell 結合起來 fireworksEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:rocket]; //在圈圈粒子的基礎上添加爆炸粒子 rocket.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:burst]; //在爆炸粒子的基礎上添加星星粒子 burst.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:spark]; // 添加到圖層上 [self.view.layer addSublayer:fireworksEmitter]; }
CAEmitterLayer
CAEmitterLayer是QuartzCore提供的粒子引擎, 可用於制作美觀的粒子特效。其實也可以說它是裝載CAEmitterCell的容器, 有一個屬性emitterCells, 將CAEmitterCell直接添加到該數組中, 即可實現粒子效果啦。
// 可能用到是屬性
* birthRate:粒子產生系數,默認1.0;
* emitterCells: 裝著CAEmitterCell對象的數組,被用於把粒子投放到layer上;
* emitterDepth:決定粒子形狀的深度聯系:emittershape
* emitterMode:發射模式
* emitterPosition:發射位置
* emitterShape:發射源的形狀;
* emitterSize:發射源的尺寸大;
* emitterZposition:發射源的z坐標位置;
* lifetime:粒子生命周期
* preservesDepth:不是多很清楚(粒子是平展在層上)
* renderMode:渲染模式:
* scale:粒子的縮放比例:
* seed:用於初始化隨機數產生的種子
* spin:自旋轉速度
* velocity:粒子速度
CAEmitterCell
CAEmitterCell用來表示一個個的粒子, 它有一系列的參數用於設置效果。
// 可能用到的屬性
* birthRate 這個必須要設置,具體含義是每秒某個點產生的effectCell數量
* alphaRange: 一個粒子的顏色alpha能改變的范圍;
* alphaSpeed:粒子透明度在生命周期內的改變速度;
* blueRange:一個粒子的顏色blue 能改變的范圍;
* blueSpeed: 粒子blue在生命周期內的改變速度;
* color:粒子的顏色
* contents:是個CGImageRef的對象,既粒子要展現的圖片;
* contentsRect:應該畫在contents裡的子rectangle:
* emissionLatitude:發射的z軸方向的角度
* emissionLongitude:x-y平面的發射方向
* emissionRange;周圍發射角度
* emitterCells:粒子發射的粒子
* enabled:粒子是否被渲染
* greenrange: 一個粒子的顏色green 能改變的范圍;
* greenSpeed: 粒子green在生命周期內的改變速度;
* lifetime:生命周期
* lifetimeRange:生命周期范圍
* magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小
* minificatonFilter:減小自己的大小
* minificationFilterBias:減小大小的因子
* name:粒子的名字
* redRange:一個粒子的顏色red 能改變的范圍;
* redSpeed; 粒子red在生命周期內的改變速度;
* scale:縮放比例:
* scaleRange:縮放比例范圍;
* scaleSpeed:縮放比例速度:
* spin:子旋轉角度
* spinrange:子旋轉角度范圍
* style:不是很清楚:
* velocity:速度
* velocityRange:速度范圍
* xAcceleration:粒子x方向的加速度分量
* yAcceleration:粒子y方向的加速度分量
* zAcceleration:粒子z方向的加速度分量
感覺CAEmitterLayer 是一個很有意思的東東,目前先把基本知識點筆記在此,還是需要不斷的實戰經驗方能更好的運用它。
備注參考:http://www.jb51.net/article/93043.htm
文/天空中的球(簡書作者)
原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/08cbe521afe5
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