一、系統剖析
在UIKit中,粒子系統由兩部分組成:
· 一個或多個CAEmitterCells:發射器電池可以看作是單個粒子的原型(例如,一個單一的粉撲在一團煙霧)。當散發出一個粒子,UIKit根據這個發射粒子和定義的基礎上創建一個隨機粒子。此原型包括一些屬性來控制粒子的圖片,顏色,方向,運動,縮放比例和生命周期。
· 一個或多個CAEmitterLayers,但通常只有一個:這個發射的層主要控制粒子的形狀(例如,一個點,矩形或圓形)和發射的位置(例如,在矩形內,或邊緣)。這個層具有全局的乘法器,可以施加到系統內的CAEmitterCells。這些給你一個簡單的方法覆蓋的所有粒子的變化。比如一個人為的例子將改變x雨來模擬風的速度。
基礎是簡單的,但這些參數卻是相當微妙的。CAEmitterLayer有超過30種不同的參數進行自定義粒子的行為。下面,我就拼出來的一些特殊問題
二、不可測性
1、是什麼讓粒子系統成為一個隨機的系統?
CAEmitterCell的屬性一般有兩個參數:一個均值和一個“cone”,比如velocity 和velocityRange。
默認情況下,這個“cone”是0,這就以為著所有粒子將具有相同的速度。通過改變這個“cone”,每個發射粒子會隨機被擾動獲得一個這個“cone”范圍內的值。這點在Apple官方文檔CAEmitterLayer documentation: 有講解:
Each layer has its ownrandom number generator state. Emitter cell properties that are defined as amean and a range, such as a cell's speed, the value of the properties areuniformly distributed in the interval [M - R/2, M + R/2].
2、發射的方向
CAEmitterCells有一個velocity(速度)的屬性,這意味著發送方向上的速度。實際上這個發射的方向是通過emissionLongitude屬性定義的。Apple這樣闡述的:
The emission longitude is theorientation of the emission angle in the xy-plane. it is also often referred toas the azimuth.
三、代碼
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; CAEmitterLayer *emitterLayer = [CAEmitterLayer layer]; emitterLayer.emitterPosition = self.view.center; _emitterLayer = emitterLayer; [self.view.layer addSublayer:emitterLayer]; CAEmitterCell *funnyEmitterCell = [CAEmitterCell emitterCell]; funnyEmitterCell.contents = (id)[UIImage imageNamed:@"funny.jpg"].CGImage; funnyEmitterCell.birthRate = 10.0; funnyEmitterCell.velocity = 200.0; funnyEmitterCell.lifetime = 5.0; funnyEmitterCell.scale = 0.1; funnyEmitterCell.name = @"funny"; emitterLayer.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:funnyEmitterCell]; [self bumpAngle]; UILabel *angleLabel = [[UILabel alloc] initWithFrame:CGRectMake(20, 20, 100, 30)]; angleLabel.backgroundColor = [UIColor clearColor]; [self.view addSubview:angleLabel]; _angleLabel = angleLabel; } - (void) bumpAngle { NSNumber *emissionLongitude = [_emitterLayer valueForKeyPath:@"emitterCells.funny.emissionLongitude"]; NSNumber *nextLongitude = [NSNumber numberWithFloat:[emissionLongitude floatValue] + 0.02]; [_emitterLayer setValue:nextLongitude forKeyPath:@"emitterCells.funny.emissionLongitude"]; _angleLabel.text = [NSString stringWithFormat:@"%.0f degrees", [nextLongitude floatValue] * 180 / M_PI]; [self performSelector:@selector(bumpAngle) withObject:nil afterDelay:0.1]; }
代碼設置/結構說明:
1、CAEmitterCell
CAEmitterCell *effectCell = [CAEmitterCell emitterCell];
effectCell 幾個重要屬性:
1).birthRate 顧名思義沒有這個也就沒有effectCell,這個必須要設置,具體含義是每秒某個點產生的effectCell數量
2).lifetime & lifetimeRange 表示effectCell的生命周期,既在屏幕上的顯示時間要多長。
3).contents 這個和CALayer一樣,只是用來設置圖片
4).name 這個是當effectCell存在caeEmitter 的emitterCells中用來辨認的。用到setValue forKeyPath比較有用
5).velocity & velocityRange & emissionRange 表示cell向屏幕右邊飛行的速度 & 在右邊什麼范圍內飛行& +-角度擴散
6).把cell做成array放進caeEmitter.emitterCells裡去。caeEmitter.renderMode有個效果很不錯,能變成火的就是kCAEmitterLayerAdditive
屬性:
alphaRange: 一個粒子的顏色alpha能改變的范圍;
alphaSpeed:粒子透明度在生命周期內的改變速度;
birthrate:粒子參數的速度乘數因子;
blueRange:一個粒子的顏色blue 能改變的范圍;
blueSpeed: 粒子blue在生命周期內的改變速度;
color:粒子的顏色
contents:是個CGImageRef的對象,既粒子要展現的圖片;
contentsRect:應該畫在contents裡的子rectangle:
emissionLatitude:發射的z軸方向的角度
emissionLongitude:x-y平面的發射方向
emissionRange;周圍發射角度
emitterCells:粒子發射的粒子
enabled:粒子是否被渲染
greenrange: 一個粒子的顏色green 能改變的范圍;
greenSpeed: 粒子green在生命周期內的改變速度;
lifetime:生命周期
lifetimeRange:生命周期范圍
magnificationFilter:不是很清楚好像增加自己的大小
minificatonFilter:減小自己的大小
minificationFilterBias:減小大小的因子
name:粒子的名字
redRange:一個粒子的顏色red 能改變的范圍;
redSpeed; 粒子red在生命周期內的改變速度;
scale:縮放比例:
scaleRange:縮放比例范圍;
scaleSpeed:縮放比例速度:
spin:子旋轉角度
spinrange:子旋轉角度范圍
style:不是很清楚:
velocity:速度
velocityRange:速度范圍
xAcceleration:粒子x方向的加速度分量
yAcceleration:粒子y方向的加速度分量
zAcceleration:粒子z方向的加速度分量
2、CAEmitterLayer
CAEmitterLayer提供了一個基於Core Animation的粒子發射系統,粒子用CAEmitterCell來初始化。粒子畫在背景層盒邊界上
屬性:
birthRate:粒子產生系數,默認1.0;
emitterCells: 裝著CAEmitterCell對象的數組,被用於把粒子投放到layer上;
emitterDepth:決定粒子形狀的深度聯系:emittershape
emitterMode:發射模式
NSString * const kCAEmitterLayerPoints;
NSString * const kCAEmitterLayerOutline;
NSString * const kCAEmitterLayerSurface;
NSString * const kCAEmitterLayerVolume;
emitterPosition:發射位置
emitterShape:發射源的形狀:
NSString * const kCAEmitterLayerPoint;
NSString * const kCAEmitterLayerLine;
NSString * const kCAEmitterLayerRectangle;
NSString * const kCAEmitterLayerCuboid;
NSString * const kCAEmitterLayerCircle;
NSString * const kCAEmitterLayerSphere;
emitterSize:發射源的尺寸大;
emitterZposition:發射源的z坐標位置;
lifetime:粒子生命周期
preservesDepth:不是多很清楚(粒子是平展在層上)
renderMode:渲染模式:
NSString * const kCAEmitterLayerUnordered;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestFirst;
NSString * const kCAEmitterLayerOldestLast;
NSString * const kCAEmitterLayerBackToFront;
NSString * const kCAEmitterLayerAdditive;
scale:粒子的縮放比例:
seed:用於初始化隨機數產生的種子
spin:自旋轉速度
velocity:粒子速度
四、Demo下載
以上就是對IOS 粒子系統的資料整理,後續繼續補充相關資料,謝謝大家對本站的支持!