CCLayer類是用來吸收觸摸輸出的。不外你要起首啟用這個功效才可使用它。你經由過程設置isTouchEnabled為YES來讓層吸收觸摸事宜:
self.isTouchEnabled = YES;
此項設定最好在init辦法中設置。你可以在任什麼時候間將其設置為NO或許YES。
一旦啟用isTouchEnabled屬性,很多與吸收觸摸輸出相干的辦法將會開端被挪用。這些事宜包含:當新的觸摸開端的時刻,當手指在觸摸屏上挪動的時刻,還有在用戶手指分開屏幕今後。很少會產生觸摸事宜被撤消的情形,所以你可以在年夜多半情形下疏忽它,或許應用ccTouchesEnded辦法來處置。
當手指初次觸摸到屏幕時挪用的辦法:
-(void) ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
手指在屏幕上挪動時挪用的辦法:
-(void) ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
當手指從屏幕上提起時挪用的辦法:
-(void) ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
當觸摸事宜被撤消時挪用的辦法:
-(void) ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent*)event
撤消事宜的情形很少產生,所以在年夜多半情形下它的行動和觸摸停止時雷同。
由於觸摸事宜由Cocoa TouchAPI吸收,所以觸摸的地位必需被轉換為OpenGL的坐標。
以下是一個用來轉換坐標的辦法:
-(CGPoint) locationFromTouches:(NSSet *)touches
{
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint touchLocation = [touch locationInView: [touch view]];
return [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:touchLocation];
}
默許情形下,層吸收到的事宜和蘋果UIResponder類吸收到的是一樣的。cocos2d也支撐有針對性的觸摸處置。和通俗處置的差別是:它每次只吸收一次觸摸,而UIResponder老是吸收到一組觸摸。有針對性的觸摸事宜處置只是簡略的把一組觸摸事宜分別開來,如許便可以依據游戲的需求供給所需的觸摸事宜。更主要的是,有針對性的處置許可你把某些觸摸事宜從隊列裡移除。如許的話,假如觸摸產生在屏幕某個指定的區域,你會比擬輕易辨認出來;辨認出來今後你便可以把觸摸標志為曾經處置,而且其它一切的層都不再須要對這個區域再次做檢討。
在你的層中添加以下辦法可以啟用有針對性的觸摸事宜處置:
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
[[CCTouchDispatcher sharedDispatcher] addTargetedDelegate:self priority:kCCMenuTouchPriority swallowsTouches:YES];
}
注:假如你把registerWithTouchDispatcher辦法留空,你將不會吸收就任何觸摸事宜!假如你想保存此辦法,並且應用它的默許處置方法,你必需挪用[super registerWithTouchDispatcher]這個辦法。
如今,你將應用一套有點紛歧樣的辦法來取代默許的觸摸輸出處置辦法。它們簡直完整一樣,除一點:用 (UITouch *)touch 取代 (NSSet *)touches 作為辦法的第一個參數:
-(BOOL) ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
-(void) ccTouchMoved:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
-(void) ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
-(void) ccTouchCancelled:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {}
這裡很主要的一點是:ccTouchBegan前往的是一個布爾值(BOOL)。假如你前往了YES,那就意味著你不想讓以後的觸摸事宜傳導到其它觸摸事宜處置器。你現實上是“吞下了”這個觸摸事宜。
上面來看一個完全的例子:
在本身的layer外面,添加
[self setIsTouchEnabled:YES];
以下辦法是cocos2d類庫的辦法:
-(void) setIsTouchEnabled:(BOOL)enabled
{
if( isTouchEnabled_ != enabled ) {
isTouchEnabled_ = enabled;
if( isRunning_ ) {
if( enabled )
[self registerWithTouchDispatcher];
else {
CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
[[director touchDispatcher] removeDelegate:self];
}
}
}
}
//這句是症結
-(void) registerWithTouchDispatcher
{
CCDirector *director = [CCDirector sharedDirector];
[[director touchDispatcher] addStandardDelegate:self priority:0];
}
接上去就完成辦法:
- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event
{
// for( UITouch *touch in touches ) {
// CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
//
// location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];
// CGPoint touchPos = location;
//
// NSLog(@"point==%@",NSStringFromCGPoint(touchPos));
// }
UITouch* touch = [touches anyObject];
CGPoint location = [touch locationInView: [touch view]];
location = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL: location];
//self.position = location;
NSLog(@"point==%@",NSStringFromCGPoint(location));
}
- (void)ccTouchEnded:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
self.isMoving = FALSE;
}
- (BOOL)ccTouchBegan:(UITouch *)touch withEvent:(UIEvent *)event {
// you can set up a check here if you're not interested in handling every touch.
// For example if your player is already moving, return no...
BOOL handleTouch = FALSE;
if (!self.isMoving) {
handleTouch = TRUE;
self.isMoving = TRUE;
}
return handleTouch;
}
【iOS開辟中應用cocos2d添加觸摸事宜的辦法】的相關資料介紹到這裡,希望對您有所幫助! 提示:不會對讀者因本文所帶來的任何損失負責。如果您支持就請把本站添加至收藏夾哦!