CAEmitterLayer 供給了一個基於 Core Animation 的粒子發射體系,應用它可以完成各類各樣的粒子動畫後果。此處的禮花後果,就是基於 CAEmitterLayer 的。
fire.gif
- (void)viewDidLoad { [super viewDidLoad]; [self makeFireworksDisplay]; } - (void)makeFireworksDisplay { // 粒子發射體系 的初始化 CAEmitterLayer *fireworksEmitter = [CAEmitterLayer layer]; CGRect viewBounds = self.view.layer.bounds; // 發射源的地位 fireworksEmitter.emitterPosition = CGPointMake(viewBounds.size.width/2.0, viewBounds.size.height); // 發射源尺寸年夜小 fireworksEmitter.emitterSize = CGSizeMake(viewBounds.size.width/2.0, 0.0); // 發射形式 fireworksEmitter.emitterMode = kCAEmitterLayerOutline; // 發射源的外形 fireworksEmitter.emitterShape = kCAEmitterLayerLine; // 發射源的襯著形式 fireworksEmitter.renderMode = kCAEmitterLayerAdditive; // 發射源初始化隨機數發生的種子 fireworksEmitter.seed = (arc4random()%100)+1; /** * 添加發射點 一個圓(發射點)從底下發射到下面的一個進程 */ CAEmitterCell* rocket = [CAEmitterCell emitterCell]; rocket.birthRate = 1.0; //是每秒某個點發生的effectCell數目 rocket.emissionRange = 0.25 * M_PI; // 四周發射角度 rocket.velocity = 400; // 速度 rocket.velocityRange = 100; // 速度規模 rocket.yAcceleration = 75; // 粒子y偏向的加快度重量 rocket.lifetime = 1.02; // effectCell的性命周期,既在屏幕上的顯示時光要多長。 // 上面是對 rocket 中的內容,色彩,年夜小的設置 rocket.contents = (id) [[UIImage imageNamed:@"circle"] CGImage]; rocket.scale = 0.2; rocket.color = [[UIColor redColor] CGColor]; rocket.greenRange = 1.0; rocket.redRange = 1.0; rocket.blueRange = 1.0; rocket.spinRange = M_PI; // 子扭轉角度規模 /** * 添加爆炸的後果,忽然之間變年夜一下的感到 */ CAEmitterCell* burst = [CAEmitterCell emitterCell]; burst.birthRate = 1.0; burst.velocity = 0; burst.scale = 2.5; burst.redSpeed =-1.5; burst.blueSpeed =+1.5; burst.greenSpeed =+1.0; burst.lifetime = 0.35; /** * 添加星星分散的粒子 */ CAEmitterCell* spark = [CAEmitterCell emitterCell]; spark.birthRate = 400; spark.velocity = 125; spark.emissionRange = 2* M_PI; spark.yAcceleration = 75; //粒子y偏向的加快度重量 spark.lifetime = 3; spark.contents = (id) [[UIImage imageNamed:@"star"] CGImage]; spark.scaleSpeed =-0.2; spark.greenSpeed =-0.1; spark.redSpeed = 0.4; spark.blueSpeed =-0.1; spark.alphaspeed =-0.25; // 例子通明度的轉變速度 spark.spin = 2* M_PI; // 子扭轉角度 spark.spinRange = 2* M_PI; // 將 CAEmitterLayer 和 CAEmitterCell 聯合起來 fireworksEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:rocket]; //在圈圈粒子的基本上添加爆炸粒子 rocket.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:burst]; //在爆炸粒子的基本上添加星星粒子 burst.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:spark]; // 添加到圖層上 [self.view.layer addSublayer:fireworksEmitter]; }
CAEmitterLayer
CAEmitterLayer是QuartzCore供給的粒子引擎, 可用於制造雅觀的粒子殊效。其實也能夠說它是裝載CAEmitterCell的容器, 有一個屬性emitterCells, 將CAEmitterCell直接添加到該數組中, 便可完成粒子後果啦。
// 能夠用到是屬性
* birthRate:粒子發生系數,默許1.0;
* emitterCells: 裝著CAEmitterCell對象的數組,被用於把粒子投放到layer上;
* emitterDepth:決議粒子外形的深度接洽:emittershape
* emitterMode:發射形式
* emitterPosition:發射地位
* emitterShape:發射源的外形;
* emitterSize:發射源的尺寸年夜;
* emitterZposition:發射源的z坐標地位;
* lifetime:粒子性命周期
* preservesDepth:不是多很清晰(粒子是平坦在層上)
* renderMode:襯著形式:
* scale:粒子的縮放比例:
* seed:用於初始化隨機數發生的種子
* spin:自扭轉速度
* velocity:粒子速度
CAEmitterCell
CAEmitterCell用來表現一個個的粒子, 它有一系列的參數用於設置後果。
// 能夠用到的屬性
* birthRate 這個必需要設置,詳細寄義是每秒某個點發生的effectCell數目
* alphaRange: 一個粒子的色彩alpha能轉變的規模;
* alphaspeed:粒子通明度在性命周期內的轉變速度;
* blueRange:一個粒子的色彩blue 能轉變的規模;
* blueSpeed: 粒子blue在性命周期內的轉變速度;
* color:粒子的色彩
* contents:是個CGImageRef的對象,既粒子要展示的圖片;
* contentsRect:應當畫在contents裡的子rectangle:
* emissionLatitude:發射的z軸偏向的角度
* emissionLongitude:x-y立體的發射偏向
* emissionRange;四周發射角度
* emitterCells:粒子發射的粒子
* enabled:粒子能否被襯著
* greenrange: 一個粒子的色彩green 能轉變的規模;
* greenSpeed: 粒子green在性命周期內的轉變速度;
* lifetime:性命周期
* lifetimeRange:性命周期規模
* magnificationFilter:不是很清晰似乎增長本身的年夜小
* minificatonFilter:減小本身的年夜小
* minificationFilterBias:減小年夜小的因子
* name:粒子的名字
* redRange:一個粒子的色彩red 能轉變的規模;
* redSpeed; 粒子red在性命周期內的轉變速度;
* scale:縮放比例:
* scaleRange:縮放比例規模;
* scaleSpeed:縮放比例速度:
* spin:子扭轉角度
* spinrange:子扭轉角度規模
* style:不是很清晰:
* velocity:速度
* velocityRange:速度規模
* xAcceleration:粒子x偏向的加快度重量
* yAcceleration:粒子y偏向的加快度重量
* zAcceleration:粒子z偏向的加快度重量
感到CAEmitterLayer 是一個很成心思的東東,今朝先把根本常識點筆記在此,照樣須要赓續的實戰經歷方能更好的應用它。
備注參考:http://www.jb51.net/article/93043.htm
文/天空中的球(簡書作者)
原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/08cbe521afe5
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