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ios游戲開發 Sprite Kit教程:初學者 2

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注:本文譯自Sprite Kit Tutorial for Beginners

目錄 Sprite Kit的優點和缺點 Sprite Kit vs Cocos2D-iPhone vs Cocos2D-X vs Unity Hello, Sprite Kit! 橫屏顯示 移動怪獸 發射炮彈 碰撞檢測: 概述 碰撞檢測: 實現 收尾 何去何從? 橫屏顯示 首先,在Project Navigator中單擊SpriteKitSimpleGame工程以打開target設置,選中SpriteKitSimpleGame target。然後在Deployment Info中,不要勾選Portrait,只選中Landscape和Landscape Right,如下所示:   編譯並運行工程,會看到如下運行畫面:   下面我們試著添加一個忍者(ninja)。 首先,下載此工程的資源文件,並將其拖拽到Xcode工程中。確保勾選上“Copy items into destination group’s folder (if needed)”和SpriteKitSimpleGame target。 接著,打開MyScene.m,並用下面的內容替換之:   #import "MyScene.h"   // 1 @interface MyScene () @property (nonatomic) SKSpriteNode * player; @end   @implementation MyScene   -(id)initWithSize:(CGSize)size {     if (self = [super initWithSize:size]) {           // 2         NSLog(@"Size: %@", NSStringFromCGSize(size));           // 3         self.backgroundColor = [SKColor colorWithRed:1.0 green:1.0 blue:1.0 alpha:1.0];           // 4         self.player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"player"];         self.player.position = CGPointMake(100, 100);         [self addChild:self.player];       }     return self; }   @end 我們來看看上面的代碼。 為了給player(例如忍者)聲明一個私有變量,在這裡創建了一個私有的interface,之後可以把這個私有變量添加到場景中。 在這裡打印出了場景的size,至於什麼原因很快你就會看到了。 在Sprite Kit中設置一個場景的背景色非常簡單——只需要設置backgroundColor屬性,在這裡將其設置位白色。 在Sprite Kit場景中添加一個精靈同樣非常簡單,只需要使用spriteNodeWithImageNamed方法,並把一副圖片的名稱傳遞進去就可以創建一個精靈。接著設置一下精靈的位置,然後調用addChild方法將該精靈添加到場景中。在代碼中將忍者的位置設置為(100, 100),該位置是從屏幕的左下角到右上角計算的。 編譯並運行,看看效果如何…   呀!屏幕是白色的,並沒有看到忍者。這是為什麼呢?你可能在想設計之初就是這樣的,實際上這裡有一個問題。 如果你觀察一下控制台輸出的內容,會看到如下內容 1 SpriteKitSimpleGame[3139:907] Size: {320, 568} 可能你會認為場景的寬度是320,高度則是568——實際上剛好相反! 我們來看看具體發生了什麼:定位到ViewController.m的viewDidLoad方法:   - (void)viewDidLoad {     [super viewDidLoad];       // Configure the view.     SKView * skView = (SKView *)self.view;     skView.showsFPS = YES;     skView.showsNodeCount = YES;       // Create and configure the scene.     SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];     scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;       // Present the scene.     [skView presentScene:scene]; } 上面的代碼中利用view的邊界size創建了場景。不過請注意,當viewDidLoad被調用的時候,在這之前view已經被添加到view層次結構中了,因此它還沒有響應出布局的改變。所以view的邊界可能還不正確,進而在viewDidLoad中並不是開啟場景的最佳時機。 提醒:要想了解更多相關內容,請看由Rob Mayoff帶來的最佳解釋。 解決方法就是將開啟場景代碼的過程再靠後一點。用下面的代碼替換viewDidLoad:   - (void)viewWillLayoutSubviews {     [super viewWillLayoutSubviews];       // Configure the view.     SKView * skView = (SKView *)self.view;     if (!skView.scene) {       skView.showsFPS = YES;       skView.showsNodeCount = YES;         // Create and configure the scene.       SKScene * scene = [MyScene sceneWithSize:skView.bounds.size];       scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;         // Present the scene.       [skView presentScene:scene];     } } 編譯並運行程序,可以看到,忍者已經顯示在屏幕中了!   如上圖所示,可以看到坐標系已經正確了,如果想要把忍者的位置設置為其中間靠左,那麼在MyScene.m中用下面的代碼來替換設置忍者位置相關的代碼: 1 self.player.position = CGPointMake(self.player.size.width/2, self.frame.size.height/2); 移動怪獸 接下來,我們希望在場景中添加一些怪獸,讓忍者進行攻擊。為了讓游戲更有趣一點,希望怪獸能夠移動——否則沒有太大的挑戰!OK,我們就在屏幕的右邊,離屏的方式創建怪獸,並給怪獸設置一個動作:告訴它們往左邊移動。 將下面這個方法添加到MyScene.m中:   - (void)addMonster {       // Create sprite     SKSpriteNode * monster = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"monster"];       // Determine where to spawn the monster along the Y axis     int minY = monster.size.height / 2;     int maxY = self.frame.size.height - monster.size.height / 2;     int rangeY = maxY - minY;     int actualY = (arc4random() % rangeY) + minY;       // Create the monster slightly off-screen along the right edge,     // and along a random position along the Y axis as calculated above     monster.position = CGPointMake(self.frame.size.width + monster.size.width/2, actualY);     [self addChild:monster];       // Determine speed of the monster     int minDuration = 2.0;     int maxDuration = 4.0;     int rangeDuration = maxDuration - minDuration;     int actualDuration = (arc4random() % rangeDuration) + minDuration;       // Create the actions     SKAction * actionMove = [SKAction moveTo:CGPointMake(-monster.size.width/2, actualY) duration:actualDuration];     SKAction * actionMoveDone = [SKAction removeFromParent];     [monster runAction:[SKAction sequence:@[actionMove, actionMoveDone]]];   } 在上面,我盡量讓代碼看起來容易理解。首先是通過一個簡單的計算,確定怪獸出現的位置,並將該位置設置給怪獸,然後將其添加到場景中。 接著是添加動作(actions)。跟Cocos2D一樣,Sprite Kit同樣提供了很多方便的內置動作,例如移動動作、旋轉動作、淡入淡出動作、動畫動作等。在這裡我們只需要在怪獸上使用3中動作即可: moveTo:duration:使用這個動作可以把怪獸從屏幕外邊移動到左邊。移動過程中,我們可以指定移動持續的時間,上面的代碼中,指定為2-4秒之間的一個隨機數。 removeFromParent:在Sprite Kit中,可以使用該方法,方便的將某個node從parent中移除,能有效的從場景中刪除某個對象。此處,將不再需要顯示的怪獸從場景中移除。這個功能非常的重要,否則當有源源不斷的怪獸出現在場景中時,會耗盡設備的所有資源。 sequence:sequence動作可以一次性就把一系列動作串聯起來按照一定順序執行。通過該方法我們就能讓moveTo:方法先執行,當完成之後,在執行removeFromParent:動作。 最後,我們需要做的事情就是調用上面這個方法addMonster,以實際的創建出怪獸!為了更加好玩,下面我們來讓怪獸隨著時間持續的出現在屏幕中。 在Sprite Kit中,並不能像Cocos2D一樣,可以配置每隔X秒就回調一下update方法。同樣也不支持將從上次更新到目前為止的時間差傳入方法中。(非常令人吃驚!)。 不過,我們可以通過一小段代碼來仿造這種行為。首先在MyScene.m的private interface中添加如下屬性:   @property (nonatomic) NSTimeInterval lastSpawnTimeInterval; @property (nonatomic) NSTimeInterval lastUpdateTimeInterval; 通過lastSpawnTimeInterval可以記錄著最近出現怪獸時的時間,而lastUpdateTimeInterval可以記錄著上次更新時的時間。 接著,我們寫一個方法,該方法在畫面每一幀更新的時候都會被調用。記住,該方法不會被自動調用——需要另外寫一個方法來調用它:   - (void)updateWithTimeSinceLastUpdate:(CFTimeInterval)timeSinceLast {       self.lastSpawnTimeInterval += timeSinceLast;     if (self.lastSpawnTimeInterval > 1) {         self.lastSpawnTimeInterval = 0;         [self addMonster];     } } 上面的代碼中簡單的將上次更新(update調用)的時間追加到self.lastSpawnTimeInterval中。一旦該時間大於1秒,就在場景中新增一個怪獸,並將lastSpawnTimeInterval重置。 最後,添加如下方法來調用上面的方法:   - (void)update:(NSTimeInterval)currentTime {     // Handle time delta.     // If we drop below 60fps, we still want everything to move the same distance.     CFTimeInterval timeSinceLast = currentTime - self.lastUpdateTimeInterval;     self.lastUpdateTimeInterval = currentTime;     if (timeSinceLast > 1) { // more than a second since last update         timeSinceLast = 1.0 / 60.0;         self.lastUpdateTimeInterval = currentTime;     }       [self updateWithTimeSinceLastUpdate:timeSinceLast];   } Sprite Kit在顯示每幀時都會調用上面的update:方法。 上面的代碼其實是來自蘋果提供的Adventure示例中。該方法會傳入當前的時間,在其中,會做一些計算,以確定出上一幀更新的時間。注意,在代碼中做了一些合理性的檢查,以避免從上一幀更新到現在已經過去了大量時間,並且將間隔重置為1/60秒,避免出現奇怪的行為。 現在編譯並運行程序,可以看到許多怪獸從左邊移動到屏幕右邊並消失。
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